Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant
des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de
logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations,
templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort
d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d.
- Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire
Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only)
- Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements,
routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions,
screens/elements, screens/element_types, screens/widgets,
screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster,
templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html,
flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js
- Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais)
- Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow,
événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d
- Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent
Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à
coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement
ajustées.
- Récompense d'une quête = budget MAXIMUM pour ses questions : la somme
des points des "❓ Question" ne peut plus dépasser recompense_score
(routes/quests/quest_dialogues.py à l'enregistrement des dialogues,
quest_update.py si on abaisse la récompense sous ce qui est déjà
réparti) — message d'erreur explicite (400) dans les deux sens,
affiché via alert() côté éditeur (quest-editor.js), jamais enregistré
silencieusement dans un état incohérent.
- Nombre de choix par question plafonné à 4 (au lieu de 8).
- Deux nouveaux widgets "🖥️ Interface" (mêmes fondations que "💬 Boîte
de dialogue" — screens/rendering/dialogue_box_style.py, même panneau
"🎨 Style") :
- "❓ Boîte à quiz" : affiche la question et ses choix, sans pied (une
question se résout au clic sur un choix, pas de "Suivant").
- "🏆 Score" : affiche en continu les points gagnés, TOUJOURS visible
une fois posé (contrairement aux boîtes de dialogue/quiz, masquées
par défaut).
- Moteur d'exécution (static/js/play/dialogue-box-controller.js,
refonte) : une conversation de quête alterne maintenant répliques
(boîte de dialogue) et questions (boîte à quiz) selon le type de
chaque ligne. Bonne réponse -> crédite le score (compteur runtime
dédié, jamais lié au score du moteur document) et avance ; mauvaise
réponse -> rien, la question reste affichée pour réessayer ; aucune
boîte à quiz posée -> la question est ignorée plutôt que de bloquer
la conversation. Le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait
des questions, toutes répondues) fait passer la quête "terminee" (en
mémoire seulement, comme le reste de ce système — voir accepter/
refuser une offre de quête) : le joueur peut alors quitter la scène
normalement, ces widgets n'étant jamais des obstacles.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Nouveau type de ligne dans un dialogue de quête (voir
db/quests/sanitize_quest_dialogues.py) : une bulle JAUNE, dans la même
chaîne verticale que les répliques (même alignement, reliée par un
trait) — header : nombre de choix (2 à 8) + récompense (score, montant
en points) ; body : la question, ses choix et un bouton radio pour
désigner la bonne réponse. Aucune limite au nombre de questions par
colonne, comme pour une réplique.
Les lignes de dialogue portent maintenant explicitement
{"type": "dialogue", ...} (au lieu d'un objet sans type) pour
distinguer les deux formes — migration de forme, tests mis à jour.
Portée de ce commit : l'ÉDITEUR (créer/modifier une question). Le jeu
lui-même (afficher la question au joueur, vérifier la réponse,
attribuer la récompense) reste à construire — le widget "💬 Boîte de
dialogue" ne sait aujourd'hui afficher qu'une réplique.
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Bug : questSaveDialogues() adoptait la réponse du serveur comme nouvel
état local après chaque enregistrement. Une bulle fraîchement ajoutée a
un texte encore vide (rien tapé) — sanitize_quest_dialogues.py la
rejette légitimement (jamais de réplique sans texte persistée) — donc
la réponse renvoyait un tableau amputé de cette bulle, que le client
adoptait aveuglément, effaçant la bulle en cours d'écriture. Le clic
suivant sur "+ Réplique" repartait donc du même état qu'avant, semblant
"remplacer" la bulle plutôt que d'en ajouter une seconde. Le client ne
resynchronise plus jamais son état depuis la réponse d'enregistrement —
il est déjà la seule source de vérité pendant l'édition.
Colonnes de dialogue : occupent maintenant toute la hauteur disponible
de la modale plein écran et défilent chacune indépendamment (titre et
bouton "+ Réplique" restent fixes), au lieu d'une hauteur minimale fixe.
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- "qui parle" n'est plus réservé au personnage : N'IMPORTE QUEL objet de
scène nommé (personnage, décor, fond — voir "ℹ️ Informations",
screens/rendering/scene_object_names.py, ex-personnage_names.py) peut
parler dans un dialogue.
- Confirmé/documenté : aucune limite au nombre de répliques par colonne
(bouton "+ Réplique" reste toujours disponible).
- Bulle = header (menu déroulant du "qui parle") + body (le texte),
centrée dans sa colonne à 70% de largeur, alignée verticalement et
reliée à la suivante par un trait — remplace l'ancien alignement
gauche/droite façon chat.
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- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé
comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant,
plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire
joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre.
- Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget :
"💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/
dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène,
panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte,
couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à
la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles,
liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche
FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra).
- static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre
l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la
réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la
quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par
full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui
parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique.
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Sépare la modale unique en deux étapes distinctes demandées par
l'utilisateur : #questFieldsModal ("je crée" — titre/objectif/
récompense/statut/résultat, taille normale) puis, sur un bouton dédié
"💬 Ajouter les dialogues", #questDialogueModal ("j'ajoute les
dialogues" — les 3 colonnes de répliques SEULES, occupant tout
l'écran). Un bouton "←" ramène à la fiche ; "✓ Utiliser cette quête"
reste disponible dans les deux, pour l'intégration avec l'éditeur de
collision.
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Corrige la mauvaise interprétation de la demande initiale : la page
dédiée "🗺️ Quêtes" (nav du jeu) est retirée au profit d'un nouvel
onglet "🗺️ Quêtes" DANS l'éditeur de scène 2D, juste à côté de
"🧩 Collision" — même liste tabulaire que l'onglet "📣 Événements"
(titre/objectif/récompense/statut/résultat par ligne, pas des cartes),
un clic sur une ligne ouvrant la modale d'arbre de dialogue déjà
construite. L'assistant "+ Action" de l'éditeur de collision ouvre
toujours cette même modale pour "Déclencher une quête".
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Nouvel espace "🗺️ Quêtes" (game-wide, comme les événements
personnalisés) : liste de cartes + "+ Nouvelle quête", chaque carte
ouvrant une modale d'arbre de dialogue en bulles de théâtre
("speaker: texte"), une colonne par statut de quête (nouvelle/en
cours/terminée) puisque le dialogue joué dépend de l'état de la
quête au moment où le joueur parle au PNJ. Bulles alternées
joueur/PNJ, couleur différente selon qui parle.
L'action "Déclencher une quête" de l'éditeur de collision n'est plus
un champ texte libre : elle ouvre directement CETTE MÊME modale
(picker de quêtes existantes + création à la volée), et finalise la
règle avec l'id numérique de la quête choisie — collision_rules.py
migré en conséquence (quete_id devient un entier, comme evenement_id).
Corrige aussi la miniature d'objet de la carte "🧩 Collision", 3× plus
grande (120px) comme demandé.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>