Commit Graph
7 Commits
Author SHA1 Message Date
williamandClaude Sonnet 5 559331f9cf Enrichit les declencheurs/actions de scene (clic/survol/affichage, surbrillance/video/son/visibilite/indication/attendre) et fiabilise la pose d'un fond/decor importe
Build and deploy / test-python (push) Successful in 10m59s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m27s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
- Ajoute clic/survol/affichage-ecran comme declencheurs, et surbrillance,
  video, son, visibilite, indication, attendre comme actions, utilisables
  aussi bien par l'editeur manuel (menu lateral Objets/Ecran) que par
  Ruby (IA), avec blocs deplacables/supprimables dans une chaine.
- Corrige plusieurs variantes du bug "impossible de poser un objet hors
  du champ de la camera" (troncature du chainage d'actions a 4 maillons,
  fond importe pose a 128x128 au lieu de sa taille reelle, decalage du
  fond au vrai glisser-depose, redimensionnement manuel jamais propage
  au monde).
- Ajoute un vrai glisser-depose depuis la galerie vers la scene, la
  gestion complete de "Mes assets" (sous-sections Fonds/Decors/Sons/
  Videos, suppression, reclassement fond<->decor sans re-upload).
- Ajoute l'upload de son (limite 3 min) et de video (MP4 uniquement,
  limite 5 min), avec validation de la duree reelle du fichier, et une
  replique audio optionnelle dans une bulle de dialogue.
- Fixe la taille de pose d'un objet/decor importe a 200x200 avec une
  boite de collision de 150x150.
- Filtre le selecteur de fichier des actions son/video par type reel.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 00:28:46 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d664ed5637 Remplace le système de quêtes par des déclencheurs, ajoute l'action variable et le chaînage
Build and deploy / test-python (push) Successful in 8m45s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 49s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Supprime le concept de "quête" au profit d'un onglet unique "Déclencheurs"
portant toute la logique (dialogue, condition, marquage terminé) directement
sur l'objet de scène. Ajoute une nouvelle action "Modifier une variable"
(réutilisant le vocabulaire du graphe de flow) utilisable après une
collision, une interaction ou une branche de condition, ainsi qu'un
chaînage d'actions ("then") permettant d'enchaîner plusieurs actions à la
suite et d'étendre un déclencheur déjà posé sans le recréer.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-07 22:05:06 +02:00
william 50835a18e2 Supprime le type d'écran "document" et recentre le produit sur le jeu 2D
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m0s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant
des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de
logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations,
templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort
d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d.

- Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire
  Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only)
- Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements,
  routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions,
  screens/elements, screens/element_types, screens/widgets,
  screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster,
  templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html,
  flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js
- Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais)
- Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow,
  événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d
- Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent

Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à
coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement
ajustées.
2026-09-04 20:56:32 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 00f9cf33e9 Fix bulle "Appuie sur X" invisible + retire Attaque/Événement du picker
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 52s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Bug corrigé : la bulle "Appuie sur X" était ajoutée comme ENFANT de
l'objet de scène (un <img> pour "personnage"/"decor"/"fond") — un
élément REMPLACÉ dont les enfants DOM ajoutés en JS ne sont JAMAIS
affichés par un navigateur, quel que soit son CSS. La bulle existait
donc bien dans le DOM (aucune erreur) mais restait invisible à l'écran.
Elle est maintenant ajoutée comme SŒUR de l'objet dans son parent
(.sceneWorld/.sceneUI), positionnée en JS aux mêmes coordonnées.

Assistant "+ Action" de l'éditeur de collision : "⚔️ Attaquer la cible"
et "📣 Déclencher un événement" retirés des choix proposés (pas besoin
pour le moment) — le serveur continue d'accepter/d'exécuter une règle
déjà enregistrée avec l'un des deux, rien ne casse pour l'existant.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 12:58:00 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 51427b5297 Éditeur de quêtes : titre/objectif/récompense/statut/résultat + dialogue à 3 colonnes
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m14s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Nouvel espace "🗺️ Quêtes" (game-wide, comme les événements
personnalisés) : liste de cartes + "+ Nouvelle quête", chaque carte
ouvrant une modale d'arbre de dialogue en bulles de théâtre
("speaker: texte"), une colonne par statut de quête (nouvelle/en
cours/terminée) puisque le dialogue joué dépend de l'état de la
quête au moment où le joueur parle au PNJ. Bulles alternées
joueur/PNJ, couleur différente selon qui parle.

L'action "Déclencher une quête" de l'éditeur de collision n'est plus
un champ texte libre : elle ouvre directement CETTE MÊME modale
(picker de quêtes existantes + création à la volée), et finalise la
règle avec l'id numérique de la quête choisie — collision_rules.py
migré en conséquence (quete_id devient un entier, comme evenement_id).

Corrige aussi la miniature d'objet de la carte "🧩 Collision", 3× plus
grande (120px) comme demandé.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 20:24:57 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 b64541856f Éditeur de collision : cartes "pièces qui s'emboîtent", animées
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m27s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 56s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Refonte visuelle de l'onglet "🧩 Collision" — l'ancien rendu (pastilles
plates + flèches) ne rendait pas la métaphore "pièces de puzzle qui
s'emboîtent" demandée. Chaque maillon (déclencheur/action/sous-action)
est maintenant une pièce chevronnée colorée par type, imbriquée dans
la suivante via clip-path + marge négative, avec une entrée animée en
cascade. Cartes objet et choix de l'assistant modal redessinés en
grille de cartes avec icône + libellé, hover/entrée animés.

Purement visuel — aucun changement de logique/données (déjà couvert
par tests/test_collision_rules.py et
static/js/play/__tests__/collision-rules-controller.test.js).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 17:23:42 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 ee270d0286 Éditeur de collision (jeu 2D) : règles trigger -> action par objet
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m31s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 50s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet
(hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans
un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement,
ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une
sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend
(sanitisation, route de persistance, exposition dans
full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client.

Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) :
détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick,
déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel
serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 17:11:42 +02:00