- Ajoute clic/survol/affichage-ecran comme declencheurs, et surbrillance,
video, son, visibilite, indication, attendre comme actions, utilisables
aussi bien par l'editeur manuel (menu lateral Objets/Ecran) que par
Ruby (IA), avec blocs deplacables/supprimables dans une chaine.
- Corrige plusieurs variantes du bug "impossible de poser un objet hors
du champ de la camera" (troncature du chainage d'actions a 4 maillons,
fond importe pose a 128x128 au lieu de sa taille reelle, decalage du
fond au vrai glisser-depose, redimensionnement manuel jamais propage
au monde).
- Ajoute un vrai glisser-depose depuis la galerie vers la scene, la
gestion complete de "Mes assets" (sous-sections Fonds/Decors/Sons/
Videos, suppression, reclassement fond<->decor sans re-upload).
- Ajoute l'upload de son (limite 3 min) et de video (MP4 uniquement,
limite 5 min), avec validation de la duree reelle du fichier, et une
replique audio optionnelle dans une bulle de dialogue.
- Fixe la taille de pose d'un objet/decor importe a 200x200 avec une
boite de collision de 150x150.
- Filtre le selecteur de fichier des actions son/video par type reel.
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SCORM/xAPI :
- Ajoute l'export SCORM 2004 (3rd/4th edition) au choix, en plus du 1.2
par défaut : sépare completion_status/success_status (un échec reste
"completed" au lieu de retomber à tort en "incomplete" comme force la
1.2), remonte aussi cmi.interactions.n.* par question répondue.
- Fournit cmi.core.score.min/max (1.2 et 2004), calculé depuis les
récompenses de quiz du jeu, pour que le LMS affiche un vrai pourcentage
au lieu du score brut à tort étiqueté "%".
- Libellés de verbes xAPI en français en plus de l'anglais.
Accessibilité (RGAA/WCAG 2.1 AA) sur le player :
- Navigation clavier des objets de scène "au clic"/"au survol"
(tabindex, role, Entrée/Espace, focus/blur).
- alt sur les images (nom auteur ou décoratif), aria-hidden sur les
icônes seules, role="dialog"/aria-live sur les boîtes de dialogue/quiz.
- Landmark <main> + titre de page, respect de prefers-reduced-motion.
- Le quiz n'avance plus automatiquement après un délai fixe : bouton
"Continuer →" explicite (RGAA 2.2.1).
- Avertissement de contraste dans l'éditeur de style de dialogue.
- Déclaration d'accessibilité téléchargeable depuis la modale d'export.
"document" (écrans %) et "jeu_2d" (scène pixels) devient une propriété
PAR ÉCRAN (_screens.kind, migration automatique idempotente dans
ensure_schema.py, source = l'ancien game_type au niveau projet) plutôt
qu'un choix figé pour tout le jeu — un même projet peut désormais
mélanger écrans classiques et scènes 2D librement.
- routes/screens/screen_edit.py : dispatch vers l'éditeur de scène selon
screen["kind"] (l'écran demandé), plus game["game_type"].
- screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html,
static/js/play/screens.js : le rendu jouable (payload, markup, bascule
du mode plein-écran #playFrame) décide écran par écran, y compris en
cours de partie (changer d'écran ne recharge pas la page).
- screens/screens_repo/create_screen.py : nouveau paramètre kind.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Première brique du plan "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs" —
l'utilisateur veut un éditeur dédié aux jeux 2D/serious games (scène à
coordonnées pixel fixes, objets en couches, collision, personnages
animés), distinct de l'éditeur générique actuel, sans dupliquer ce qui
peut être partagé (comptes, objets de données, moteur de logique de
flow, hébergement/publication).
- db/games/get_game_type.py (nouveau) : "document" (défaut, éditeur
actuel) ou "jeu_2d" (nouveau), stocké dans _meta comme
is_public_played — aucune migration pour les jeux déjà créés
(retombent sur "document"). Choisi obligatoirement à la création
(templates/index.html), jamais modifiable ensuite.
- screens/scenes/ (nouveau sous-module) : table _scene_objects (une
scène = des objets en pixels fixes, pas les % fluides de
_screen_elements — indispensable pour la collision/l'animation),
CRUD complet, rendu HTML. kind="personnage" réutilise TELLE QUELLE la
structure _personnage_data et les fonctions resolve_personnage_* déjà
écrites pour le widget "personnage" de l'éditeur document (Phase 8) —
même bibliothèque Forge, même moteur d'animation, juste une autre
table de stockage.
- screens/flow/ensure_flow_schema.py : += trigger_object_id/
target_object_id (ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que
cond_element_a) — le moteur de logique de flow (_flow_nodes/_flow_edges,
flow-engine.js) reste EXACTEMENT le même pour les deux éditeurs, seule
la palette de nœuds change (screens/scenes/flow_palette.py, nouveau :
sous-ensemble direct des triggers/actions existants, déjà génériques).
- screens/screens_repo/ensure_schema.py : += scene_width/scene_height
sur _screens (taille de scène fixe en pixels, sans effet sur un écran
"document").
Reste à faire (prochains commits) : route + template de l'éditeur de
scène, puis le rendu en mode jouable.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>