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Commandes personnage : détection de touche au clavier + touches d'animation supplémentaires
Deux retours utilisateur sur le panneau "Commandes" (déplacement/
animation automatiques, voir précédent commit) :
- Les champs de touche (haut/bas/gauche/droite/interagir) capturent
maintenant la touche au clavier (clic puis appui — event.key, même
valeur que heldKeys/triggers.js) au lieu d'être tapés à la main,
source d'erreurs ("Espace" vs " ", "flèche haut" vs "ArrowUp"...).
- Nouvelle section "Animations supplémentaires" : un nombre illimité de
touches, chacune liée à UNE pose au choix parmi celles réellement
disponibles pour ce personnage (sauter, attaquer, courir...) — pas
seulement les 4 touches de déplacement + interagir.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Déplacement/animation automatiques d'un personnage (scène 2D)
Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement). Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/ runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que de planter. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Score/Progression (Phase 1.1 de la feuille de route produit)
Concept de premier ordre, distinct du système de variables globales — préalable identifié aux futurs exports SCORM/xAPI (note de cadrage .claude/Forge_Engine_Cadrage.pdf) : ces standards ont besoin d'un signal "score"/"terminé" propre, pas d'une convention sur une variable choisie par le créateur. - db/scoring/ (même patron que db/global_vars/) : table _scoring, un score numérique + un statut (non_commence/en_cours/termine/reussi/ echoue) par joueur (voir db.PLAYER_SHARED pour l'aperçu créateur). - Deux nouvelles actions de flux, dans les deux éditeurs (document et scène) : "Modifier le score" (réutilise le vocabulaire d'opérations déjà là pour "Modifier une variable" — incrémenter/définir/etc., aucune nouvelle colonne de nœud) et "Définir le statut de la partie". - Routes créateur (routes/flow/flow_node_run_score.py, flow_node_run_status.py) + miroirs publics par joueur (routes/public_play/) — même principe que flow_node_run_variable.py. - GET /game/<slug>/scoring/<player_id> : lecture interne, pas exposée au joueur, préparée pour être consommée par le futur export Web/SCORM. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Bibliothèque de sprites animaux CraftPix (1/3) : catalogue, galerie, accès admin
Premier commit d'une fonctionnalité découpée en plusieurs lots (voir le plan "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix") : intègre 14 familles d'animaux (15 variantes de couleur chacune) comme personnages Forge sélectionnables, à côté des 6 Kenney existants — réservé au rôle admin, licence CraftPix oblige (interdiction contractuelle de rendre ces sprites utilisables par un compte "user" via l'application). - screens/labels/animal_sprite_library.py (nouveau) : charge un manifest JSON généré une fois (voir scripts/generate_animal_sprite_manifest.py, commit suivant) et construit ADMIN_SPRITE_LIBRARY, dans le même format que l'existant PUBLIC_SPRITE_LIBRARY (screens/labels/sprite_library.py, ex-SPRITE_LIBRARY, renommé pour distinguer les deux). screens.SPRITE_LIBRARY reste le catalogue FUSIONNÉ (utilisé par resolve_personnage_animations pour la résolution runtime, sans filtrage par rôle — voir le constat d'exploration : le payload de jeu et /jouer/<slug> ne vérifient déjà aucun rôle nulle part). - screens/labels/sprite_gallery.py (nouveau) : sprite_gallery_families() groupe la galerie par famille — un animal n'apparaît qu'une fois (sa variante "de base"), ses 15 couleurs se choisissent depuis le panneau de propriétés (render_variant_gallery, templates/screen_edit.html), répondant à la suggestion de l'utilisateur plutôt que d'encombrer la galerie d'ajout de 210 tuiles quasi identiques. - routes/screens/screen_edit.py, routes/scenes/scene_edit_view.py : la galerie passée au template est filtrée par rôle (PUBLIC_SPRITE_LIBRARY pour un compte "user", SPRITE_LIBRARY complet pour un admin) — même idiome que core/auth_guard.py. - core/sprite_gate.py (nouveau) + 4 routes d'écriture (element_add, element_set_personnage_data, scene_object_add, scene_object_personnage_data) : ferme la brèche d'un POST direct qui contournerait la galerie filtrée (403 si un compte non-admin tente d'assigner un personnage animal). - tests/conftest.py : nouvelles fixtures user_client/user_game (compte "user" non-admin avec un projet assigné) pour tester le filtrage par rôle de bout en bout. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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43abfc9b93 |
Fix éditeur de scène 2D : décalage visuel des objets + crash Timeline
Deux bugs remontés en test manuel sur l'éditeur de scène (Phase A,
commit
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f0070faced |
Phase A (2/2) : éditeur de scène 2D — route, template, runtime jouable
Deuxième et dernier commit de la Phase A du plan "Fondations d'une
plateforme multi-éditeurs" (le premier,
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