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williamandClaude Sonnet 5 077af2234d Fix "+ Réplique" qui remplaçait la bulle au lieu d'en ajouter une
Build and deploy / test-python (push) Successful in 7m9s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m2s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Bug : questSaveDialogues() adoptait la réponse du serveur comme nouvel
état local après chaque enregistrement. Une bulle fraîchement ajoutée a
un texte encore vide (rien tapé) — sanitize_quest_dialogues.py la
rejette légitimement (jamais de réplique sans texte persistée) — donc
la réponse renvoyait un tableau amputé de cette bulle, que le client
adoptait aveuglément, effaçant la bulle en cours d'écriture. Le clic
suivant sur "+ Réplique" repartait donc du même état qu'avant, semblant
"remplacer" la bulle plutôt que d'en ajouter une seconde. Le client ne
resynchronise plus jamais son état depuis la réponse d'enregistrement —
il est déjà la seule source de vérité pendant l'édition.

Colonnes de dialogue : occupent maintenant toute la hauteur disponible
de la modale plein écran et défilent chacune indépendamment (titre et
bouton "+ Réplique" restent fixes), au lieu d'une hauteur minimale fixe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 12:08:41 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 521792fe00 Dialogues de quête : bulles illimitées, n'importe quel objet, timeline reliée
Build and deploy / test-python (push) Successful in 7m32s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m2s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
- "qui parle" n'est plus réservé au personnage : N'IMPORTE QUEL objet de
  scène nommé (personnage, décor, fond — voir "ℹ️ Informations",
  screens/rendering/scene_object_names.py, ex-personnage_names.py) peut
  parler dans un dialogue.
- Confirmé/documenté : aucune limite au nombre de répliques par colonne
  (bouton "+ Réplique" reste toujours disponible).
- Bulle = header (menu déroulant du "qui parle") + body (le texte),
  centrée dans sa colonne à 70% de largeur, alignée verticalement et
  reliée à la suivante par un trait — remplace l'ancien alignement
  gauche/droite façon chat.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 11:54:06 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 2347a70c45 Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m32s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m12s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé
  comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant,
  plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire
  joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre.

- Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget :
  "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/
  dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène,
  panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte,
  couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à
  la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles,
  liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche
  FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra).

- static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre
  l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la
  réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la
  quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par
  full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui
  parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 11:20:58 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 390ee831ca Quêtes : dialogue dans une modale à part, en plein écran
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m17s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m14s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Sépare la modale unique en deux étapes distinctes demandées par
l'utilisateur : #questFieldsModal ("je crée" — titre/objectif/
récompense/statut/résultat, taille normale) puis, sur un bouton dédié
"💬 Ajouter les dialogues", #questDialogueModal ("j'ajoute les
dialogues" — les 3 colonnes de répliques SEULES, occupant tout
l'écran). Un bouton "←" ramène à la fiche ; "✓ Utiliser cette quête"
reste disponible dans les deux, pour l'intégration avec l'éditeur de
collision.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 20:54:00 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 78c1aba8a0 Éditeur de quêtes : onglet à côté de Collision, pas une page à part
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m7s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 59s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Corrige la mauvaise interprétation de la demande initiale : la page
dédiée "🗺️ Quêtes" (nav du jeu) est retirée au profit d'un nouvel
onglet "🗺️ Quêtes" DANS l'éditeur de scène 2D, juste à côté de
"🧩 Collision" — même liste tabulaire que l'onglet "📣 Événements"
(titre/objectif/récompense/statut/résultat par ligne, pas des cartes),
un clic sur une ligne ouvrant la modale d'arbre de dialogue déjà
construite. L'assistant "+ Action" de l'éditeur de collision ouvre
toujours cette même modale pour "Déclencher une quête".

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 20:46:27 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 51427b5297 Éditeur de quêtes : titre/objectif/récompense/statut/résultat + dialogue à 3 colonnes
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m14s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Nouvel espace "🗺️ Quêtes" (game-wide, comme les événements
personnalisés) : liste de cartes + "+ Nouvelle quête", chaque carte
ouvrant une modale d'arbre de dialogue en bulles de théâtre
("speaker: texte"), une colonne par statut de quête (nouvelle/en
cours/terminée) puisque le dialogue joué dépend de l'état de la
quête au moment où le joueur parle au PNJ. Bulles alternées
joueur/PNJ, couleur différente selon qui parle.

L'action "Déclencher une quête" de l'éditeur de collision n'est plus
un champ texte libre : elle ouvre directement CETTE MÊME modale
(picker de quêtes existantes + création à la volée), et finalise la
règle avec l'id numérique de la quête choisie — collision_rules.py
migré en conséquence (quete_id devient un entier, comme evenement_id).

Corrige aussi la miniature d'objet de la carte "🧩 Collision", 3× plus
grande (120px) comme demandé.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 20:24:57 +02:00