Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.
- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
(routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
(# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
"</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
(checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
fichier suivi).
djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant
+ zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce
n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un
personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai
widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation,
activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste
inchangé.
Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) :
- Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py)
qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image
cassée à configurer après coup.
- Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel
personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON
_personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune
migration de schéma (même patron que c_clause_list).
- Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais
pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import
de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques.
Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) :
- Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré,
animé immédiatement.
- Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément
sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé.
- static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de
CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après
toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger").
Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et
clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte
par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du
personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur
à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue
global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est
inchangé, seule l'UI d'édition change.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>