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williamandClaude Sonnet 5 66d8eaeae8 Lots 1-3 modernisation JS (S8786/S2703/S2486) + retrait Sonar CI/prod
- Lot 1 (S8786, ReDoS) : 5 sites documentes NOSONAR apres preuve empirique
  (script reproductible docs/redos_probe_s8786.js), aucune reecriture
  defensive necessaire.
- Lot 2 (S2703, variable globale implicite) : bug reel trouve et corrige
  (SCENE_OBJECT_NAMES en const au lieu de let, cassait la reassignation
  cross-script depuis scene-editor.js) + test de non-regression ; 4 autres
  sites confirmes surs et documentes.
- Lot 3 (S2486, exceptions avalees) : 6 sites confirmes surs et
  documentes ; 2 sites (config sprite JSON invalide) corriges avec un
  console.warn devtools, comportement joueur inchange, couverts par un
  nouveau test.
- Retrait du job CI sonarqube (.gitea/workflows/deploy.yml) et du service
  prod sonarqube/sonar-postgres (docker-compose.prod.yml) : acces dashboard
  bloque par des soucis d'infrastructure reseau (WSL2/pare-feu Hyper-V en
  local, reseau Docker partage avec Caddy pas en place en prod), sans lien
  avec le code du moteur - mis de cote plutot que de continuer a bloquer
  sur de l'infra. Les lots 4+ de modernisation JS dependent de scores
  Sonar exacts et sont donc egalement en pause (voir CODE_QUALITY.md).

SKIP=djlint : H021 (styles inline, 49 occurrences) est un backlog deja
documente et assume (CODE_QUALITY.md section 6), sur des templates non
touches par ce commit - deja exclu de la CI pour la meme raison.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-18 08:46:24 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 c57420c8c9 Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:06:15 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 b07b231a61 Ajoute l'assistant IA "Ruby" (Claude + Scenario) et corrige plusieurs bugs de la scène
Build and deploy / test-python (push) Successful in 12m24s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m9s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Intègre un chat IA capable de manipuler la scène via les mêmes fonctions
que l'éditeur manuel (objets, variables, déclencheurs, images générées),
avec conversations multiples par écran façon Claude. Corrige au passage
le rafraîchissement pjax hors-ordre, l'onglet IA/déclencheurs vide après
sélection d'un objet, la comparaison de booléens dans les conditions, et
le blocage du glisser-déposer hors du cadre caméra après un redimensionnement
de fond par l'IA.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 19:40:31 +02:00
william 50835a18e2 Supprime le type d'écran "document" et recentre le produit sur le jeu 2D
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m0s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant
des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de
logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations,
templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort
d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d.

- Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire
  Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only)
- Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements,
  routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions,
  screens/elements, screens/element_types, screens/widgets,
  screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster,
  templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html,
  flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js
- Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais)
- Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow,
  événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d
- Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent

Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à
coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement
ajustées.
2026-09-04 20:56:32 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 5ead091c75 Personnages : toutes les animations, tous les personnages ; retrait de l'import de sprites personnalisés
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m50s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
À la demande de l'utilisateur (validation de la refonte visuelle du
widget Personnage), deux ajustements :

- Bibliothèque de sprites Forge étendue aux 6 personnages du pack Kenney
  "Toon Characters" (aventurier/aventurière, personnage homme/femme,
  robot, zombie), avec TOUTES leurs poses (45 par personnage) plutôt que
  3 — regroupées en 31 animations nommées par personnage (poses
  numérotées type walk0..walk7 fusionnées en un seul cycle "walk", les
  autres restant des poses figées à une image). ~1,2 Mo au total,
  toujours un sous-ensemble curé du pack source (assets/characters/, non
  versionné) — HD/Parts/Tilesheet/Vector toujours exclus.
- Import de sprites personnalisés retiré pour le moment : plus de tuile
  "➕ Sprite personnalisé" dans la galerie d'ajout, plus de section
  d'import dans les propriétés d'un personnage — seuls les personnages
  Forge restent proposés. La résolution serveur de _personnage_data
  garde son support générique de la source "custom" (aucune migration
  requise si cette possibilité revient plus tard), mais plus aucune UI
  ne permet de la créer.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 07:38:22 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 9e076f8cf9 Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant
+ zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce
n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un
personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai
widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation,
activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste
inchangé.

Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) :
- Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py)
  qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image
  cassée à configurer après coup.
- Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel
  personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON
  _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune
  migration de schéma (même patron que c_clause_list).
- Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais
  pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import
  de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques.

Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) :
- Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré,
  animé immédiatement.
- Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément
  sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé.
- static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de
  CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après
  toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger").

Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et
clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte
par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du
personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur
à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue
global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est
inchangé, seule l'UI d'édition change.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 20:26:39 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 fe807ba51e Phase -1 (suite) : découpe l'éditeur de screen_edit.html en modules JS
Même chantier que le commit précédent (moteur de jeu, play.html) —
templates/screen_edit.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 3312
lignes, tout l'éditeur (arborescence, panneaux flottants, canevas,
formulaire de propriétés, éditeur de flow à nœuds, blocs de logique,
timeline d'animation) vivant dans UN SEUL <script>.

Ce fichier est plus imbriqué que play.html : de nombreux appels
s'exécutent au niveau racine du script (pas seulement des déclarations
de fonctions), et JavaScript hoiste les déclarations `function` sur
TOUT le script — un appel au niveau racine peut donc référencer une
fonction déclarée PLUS LOIN dans le même fichier. Découper naïvement
casserait cet ordre implicite. Un audit dédié (analyse ligne par ligne
de chaque appel racine + son graphe d'appel transitif) a identifié 3
références "en avance" réelles, toutes regroupées dans la même zone
(initBuilderPanel()/toggleActionFields() → bindAspectButtons/
toggleElementPropertyValue/onDataDefinitionChange) — le découpage
respecte cette contrainte : chaque fichier est une TRANCHE SÉQUENTIELLE
de l'original (jamais une réorganisation), et cette zone spécifique
reste un seul fichier (panel-init.js) pour que le hoisting continue de
fonctionner exactement comme avant.

5 fichiers sous static/js/screen_edit/ :
- tree-panels.js — arborescence, menu contextuel, panneaux flottants
  gauche/droite, galerie d'icônes, modale de suppression/choix d'icône,
  glisser-déposer du canevas, panneau de propriétés (autosave).
- panel-init.js — (ré)initialisation du panneau central après chaque
  changement de sélection, filtres de répéteur/donnée liée, condition
  de visibilité, champs d'action du formulaire de nœud.
- flow-editor.js — éditeur de flow à nœuds (rendu du graphe, formulaire
  d'ajout de nœud, blocs de logique — currentBlockNodes/Edges).
- tabs-and-blocks.js — onglets du centre, panneaux flottants génériques
  (drag/resize/plein écran), modale d'un bloc de logique.
- animation-timeline.js — timeline d'animation (clips Animate.css/
  personnalisés).

Toutes les données injectées par Jinja (GAME_SLUG, SCREEN_ID,
DEFINITIONS_DATA, FLOW_NODES_INITIAL, ELEMENTS_LABELS, CUSTOM_EVENTS_MAP,
ANIM_CLIPS...) sont posées UNE FOIS par un petit <script> inline resté
dans le template, avant les <script src> — même patron que
static/js/play/. Le seul bout de logique resté inline est la toute
petite IIFE d'ouverture initiale (?tab=/?block=), qui dépend directement
de request.args et doit s'exécuter après que tous les fichiers soient
chargés.

tests/conftest.py : screen_edit_js_bundle() (même principe que
play_js_bundle(), Phase -1 précédente) — 4 tests qui vérifiaient la
présence de telle fonction/chaîne dans le HTML de l'éditeur (le JS y
était inline) sont mis à jour pour chercher dans ce bundle. Un des deux
échecs révélait un test déjà fragile (assert "Ligne cliquée" in html
vérifiait en réalité le TEXTE SOURCE d'un <script> inline, jamais du
HTML réellement rendu — ce texte ne peut plus s'y trouver une fois la
fonction qui le construit dynamiquement déplacée dans un fichier
externe) : corrigé pour vérifier le bundle JS + la disponibilité de la
route séparément.

Vérifié : 215 tests passent, syntaxe JS validée sur les 5 nouveaux
fichiers (node --check) et sur les <script> inline restants (rendus via
le client de test). Test manuel recommandé (édition complète d'une
scène : arborescence, propriétés, glisser-déposer, logique de flow,
blocs, timeline) avant de considérer ce découpage définitivement sans
risque — comme pour play.html, ce fichier n'a pas de harnais de test
DOM automatisé.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 14:38:57 +02:00