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Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d2c2f20b65 |
Phase 7 : personnage animé par sprites (poses/images successives)
Ajoute une nouvelle action de flow "jouer_animation_sprite" qui joue une
séquence de PNG sur un élément image (cycle en boucle type marche, ou
une fois type saut) — réutilise target_element_id (déjà whitelisté) et
data_value en JSON {frames, fps, loop}, exactement le patron déjà établi
par "jouer_son" (Phase 6) et "alea" (Phase 2) : aucune nouvelle colonne,
aucune migration de schéma.
Ajoute une propriété d'élément "orientation" (Modifier un élément) pour
retourner un personnage en miroir (gauche/droite/bascule) sans nécessiter
une 2e feuille de sprites "vue de dos" — même patron que "surbrillance"/
"désactivé".
Étend aussi la Timeline d'animation existante (kind="sprite", aux côtés
de "animate_css"/"custom") pour qu'un personnage puisse animer tout seul
dès l'affichage de l'écran (ex. idle en boucle perpétuelle), pas
seulement en réaction à un événement — réutilise la colonne générique
custom_keyframes (JSON) et le réglage iteration_count déjà là pour la
boucle, aucune migration non plus. Les deux entrées (action de flow et
clip de timeline) partagent le même moteur côté client
(runSpriteAnimation()/activeSpriteAnimations dans static/js/play/
actions.js, indexé par nœud DOM plutôt que par id d'élément pour
supporter plusieurs instances d'un même écran-modèle animées
indépendamment).
Une bibliothèque de sprites Forge (2 personnages Kenney CC0, sous-
ensemble curé idle/marche/saut copié dans static/characters/) est
proposée dans l'éditeur, mais un créateur peut tout aussi bien utiliser
ses propres sprites uploadés (même route d'upload générique que le son
de la Phase 6).
Périmètre volontairement limité à ce qui a été demandé : pas d'avatar
modulable en couches (assemblage cheveux/haut/bas par le joueur),
écarté du plan initial à la demande de l'utilisateur.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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76331f9285 |
Phase 6 : son (musique de fond par écran + action "Jouer un son")
Ajoute deux mécanismes distincts, à la demande de l'utilisateur qui a précisé qu'un son doit pouvoir être attaché à une SCÈNE (pas seulement joué ponctuellement par une action de flow, comme prévu initialement) : - Musique de fond par écran (nouveau champ background_music_url sur _screens, ALTER TABLE nullable) : réglée dans le panneau gauche de l'éditeur (URL ou envoi de fichier, réutilise la route d'upload générique existante), enregistrée en AJAX au même patron que le format d'aperçu (screen_set_aspect.py). Démarrée en boucle à l'affichage de l'écran et arrêtée au changement d'écran (runScreenBackgroundMusic(), appelée depuis showScreen() dans static/js/play/screens.js) — un seul Audio actif à la fois, jamais cumulé avec une musique restée d'un écran précédent. - Action de flow "jouer_son" (aux côtés des actions existantes) : effet sonore ponctuel, non bouclé, déclenchable sur n'importe quel nœud Déclencheur. Réutilise data_value (déjà un champ texte générique sur le nœud action, comme pour "attendre") plutôt qu'une nouvelle colonne dédiée — fire-and-forget côté client (runActionNode), ne bloque jamais la suite du graphe. Les deux réutilisent le même mécanisme d'upload de fichier déjà en place ailleurs dans l'éditeur (ex. source d'une vidéo), sans nouvelle route. Ceci complète les 6 phases du plan d'extension du moteur (état par joueur, hasard/maths, clavier/minuteur, ajout de ligne, position/ collision, son) : Forge Engine peut désormais couvrir des jeux bien au-delà du narratif/puzzle/quiz (action, arcade, jeux à contrainte de temps). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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fe807ba51e |
Phase -1 (suite) : découpe l'éditeur de screen_edit.html en modules JS
Même chantier que le commit précédent (moteur de jeu, play.html) — templates/screen_edit.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 3312 lignes, tout l'éditeur (arborescence, panneaux flottants, canevas, formulaire de propriétés, éditeur de flow à nœuds, blocs de logique, timeline d'animation) vivant dans UN SEUL <script>. Ce fichier est plus imbriqué que play.html : de nombreux appels s'exécutent au niveau racine du script (pas seulement des déclarations de fonctions), et JavaScript hoiste les déclarations `function` sur TOUT le script — un appel au niveau racine peut donc référencer une fonction déclarée PLUS LOIN dans le même fichier. Découper naïvement casserait cet ordre implicite. Un audit dédié (analyse ligne par ligne de chaque appel racine + son graphe d'appel transitif) a identifié 3 références "en avance" réelles, toutes regroupées dans la même zone (initBuilderPanel()/toggleActionFields() → bindAspectButtons/ toggleElementPropertyValue/onDataDefinitionChange) — le découpage respecte cette contrainte : chaque fichier est une TRANCHE SÉQUENTIELLE de l'original (jamais une réorganisation), et cette zone spécifique reste un seul fichier (panel-init.js) pour que le hoisting continue de fonctionner exactement comme avant. 5 fichiers sous static/js/screen_edit/ : - tree-panels.js — arborescence, menu contextuel, panneaux flottants gauche/droite, galerie d'icônes, modale de suppression/choix d'icône, glisser-déposer du canevas, panneau de propriétés (autosave). - panel-init.js — (ré)initialisation du panneau central après chaque changement de sélection, filtres de répéteur/donnée liée, condition de visibilité, champs d'action du formulaire de nœud. - flow-editor.js — éditeur de flow à nœuds (rendu du graphe, formulaire d'ajout de nœud, blocs de logique — currentBlockNodes/Edges). - tabs-and-blocks.js — onglets du centre, panneaux flottants génériques (drag/resize/plein écran), modale d'un bloc de logique. - animation-timeline.js — timeline d'animation (clips Animate.css/ personnalisés). Toutes les données injectées par Jinja (GAME_SLUG, SCREEN_ID, DEFINITIONS_DATA, FLOW_NODES_INITIAL, ELEMENTS_LABELS, CUSTOM_EVENTS_MAP, ANIM_CLIPS...) sont posées UNE FOIS par un petit <script> inline resté dans le template, avant les <script src> — même patron que static/js/play/. Le seul bout de logique resté inline est la toute petite IIFE d'ouverture initiale (?tab=/?block=), qui dépend directement de request.args et doit s'exécuter après que tous les fichiers soient chargés. tests/conftest.py : screen_edit_js_bundle() (même principe que play_js_bundle(), Phase -1 précédente) — 4 tests qui vérifiaient la présence de telle fonction/chaîne dans le HTML de l'éditeur (le JS y était inline) sont mis à jour pour chercher dans ce bundle. Un des deux échecs révélait un test déjà fragile (assert "Ligne cliquée" in html vérifiait en réalité le TEXTE SOURCE d'un <script> inline, jamais du HTML réellement rendu — ce texte ne peut plus s'y trouver une fois la fonction qui le construit dynamiquement déplacée dans un fichier externe) : corrigé pour vérifier le bundle JS + la disponibilité de la route séparément. Vérifié : 215 tests passent, syntaxe JS validée sur les 5 nouveaux fichiers (node --check) et sur les <script> inline restants (rendus via le client de test). Test manuel recommandé (édition complète d'une scène : arborescence, propriétés, glisser-déposer, logique de flow, blocs, timeline) avant de considérer ce découpage définitivement sans risque — comme pour play.html, ce fichier n'a pas de harnais de test DOM automatisé. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |