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Author SHA1 Message Date
williamandClaude Sonnet 5 a231bcf2fa Aperçu de la boîte de collision dans l'éditeur + blocage physique au jeu
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m15s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 55s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Deux retours utilisateur sur la boîte de collision (ajoutée précédemment) :

- Visible et réglable directement dans l'éditeur de scène : pour l'objet
  sélectionné, un contour pointillé (rectangle/cercle) se superpose sur
  le canevas — glisser son corps ajuste le décalage, glisser sa poignée
  (coin bas-droit) ajuste la taille, les deux se répercutent dans le
  panneau "🧱 Collision" et inversement (édition des champs -> aperçu à
  jour). static/js/scenes/scene-editor.js::onCollisionBoxMouseDown/
  onCollisionBoxResizeMouseDown, mirror des poignées de position/taille
  déjà existantes pour l'objet lui-même.

- Bloque désormais RÉELLEMENT le déplacement au clavier : avant chaque
  pas, personnage-controller.js teste si la position candidate
  chevaucherait la boîte de collision d'un autre objet solide (jamais un
  "fond", jamais un objet à collision désactivée) et annule ce pas — par
  AXE séparément, pour permettre de glisser le long d'un mur en
  diagonale plutôt qu'un blocage total au moindre contact. Réutilise
  forgeShapesOverlap (conditions.js, factorisé depuis elementsOverlap
  pour ne jamais dupliquer la règle "qu'est-ce qui se touche").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 15:48:08 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 bc3feb5080 Panneau scène simplifié + boîte de collision + rôle joueur/ennemi/pnj
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m52s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 56s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D :

- Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste
  sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton
  "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur,
  juste plus accessible depuis ce menu).

- Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE
  (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de
  collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" :
  activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage —
  utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle
  est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js)
  applique ces réglages en restant identique par défaut.

- Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un
  personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi
  par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent
  immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement
  ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce
  réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 15:30:34 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 9e263435e6 Phase 5 : position/déplacement d'élément + condition de collision
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m29s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Ajoute le positionnement absolu (pos_x/pos_y, réutilise left/top en %
déjà en place) et relatif (pos_x_relatif/pos_y_relatif, ajoute un delta
à la position actuelle plutôt que de l'écraser) comme nouvelles
propriétés de l'action "Modifier un élément".

Ajoute une nouvelle source de condition "collision" (aux côtés de
"objet"/"variable") : deux éléments (cond_element_a/cond_element_b,
ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que block_id/
trigger_custom_event_id) dont on compare les rectangles à l'écran via
getBoundingClientRect() côté client (elementsOverlap(), dans
conditions.js). Pas d'opérateur/valeur à choisir : le chevauchement EST
directement le booléen vrai/faux du nœud — le créateur relie le port
"Faux" pour "ne se touchent pas", exactement comme pour n'importe quelle
autre condition (design plus simple que réinterpréter égal/différent,
qui n'a pas de sens pour superieur/inferieur).

delete_element.py et flow_nodes_referencing_element.py nettoient
désormais aussi les nœuds de collision référençant un élément supprimé
(ou l'un de ses descendants), pour rester cohérents avec le nettoyage
déjà en place pour trigger_element_id/target_element_id.

Combiné à la Phase 3 (minuteur récurrent) et au déplacement au clavier,
ça couvre des jeux type casse-briques/Pong/ramasse-objets sans
construire un vrai moteur physique (pas de vélocité/accélération/
gravité continues, cadrage volontairement limité).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 17:34:51 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 dbada333d5 Phase -1 : découpe le moteur de play.html en modules JS + premiers tests JS
templates/play.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 1069 lignes,
tout le moteur de jeu vivant dans UN SEUL <script>, sans aucune
couverture de test sur cette logique (seuls le rendu HTML et la syntaxe
JS étaient vérifiés). La feuille de route à venir (état par joueur,
hasard, clavier/minuteur, position/collision, son — voir le plan) va
justement faire grossir ce moteur : "un fichier = une fonction, un
dossier = une responsabilité" s'applique aussi au JS, pas seulement au
Python — le moment de découper est avant d'ajouter encore plus de code,
pas après.

Découpage en 6 fichiers sous static/js/play/, calqués sur les sections
déjà présentes dans le code (aucune réorganisation de logique, une pure
extraction) : screens.js (affichage d'écran, timeline d'animation),
conditions.js (évaluation des conditions — la partie 100% PURE, sans
DOM, la plus testable), actions.js (exécution des actions), triggers.js
(recherche des nœuds déclencheurs, attache des écouteurs), bindings.js
(résolution des {{champ}}, rafraîchissement des données), flow-engine.js
(parcours du graphe, événements personnalisés).

Zéro nouvel outillage : plusieurs <script src> dans l'ordre, partageant
le même espace global qu'avant (aucun bundler, aucune étape de build).
Les 2 URLs de route dont ces fichiers ont besoin (flow_node_run_data/
run_variable, runtime_payload) ne peuvent plus être injectées par Jinja
directement dans le code (un fichier statique n'est jamais passé par le
moteur de templates) — elles sont maintenant posées une fois dans
window.FORGE_PLAY_URLS par le petit <script> inline restant dans
play.html, qui ne porte plus que les données Jinja (gameData) et
l'amorçage (bindClicks() etc. au chargement).

publish/build_package.py : ajoute static/js/play à la liste des fichiers
copiés dans l'exécutable exporté (le mode jouable en dépend désormais).

Premiers tests JS (static/js/play/__tests__/conditions.test.js, lancés
via `node --test`, zéro nouvelle dépendance npm — decision prise avec
l'utilisateur de commencer par la logique PURE seulement, pas par une
couverture DOM via jsdom) : compareValues, resolveVariablePath,
evaluateConditionClause/Node, exactement la logique que les phases à
venir (opérations mathématiques, condition de collision) vont étendre.

tests/conftest.py : nouveau helper play_js_bundle() (concatène tout
static/js/play/*.js) — 13 tests existants qui vérifiaient la présence de
telle fonction/chaîne dans le HTML de /game/<slug>/play (tout le JS y
était inline avant ce découpage) sont mis à jour pour chercher dans ce
bundle à la place ; les tests qui vérifient un CSS/HTML réellement resté
dans play.html (forgeHighlight, forgeDisabled, #playFrame...) continuent
de chercher dans le HTML.

Vérifié : 215 tests pytest passent (aucune régression comportementale,
juste une réorganisation), 13 tests node:test passent, node --check sur
chacun des 6 nouveaux fichiers. Test manuel recommandé (jeu joué de bout
en bout : navigation, clic, survol, répéteur, condition, animation)
avant de considérer le découpage définitivement sans risque.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 13:59:11 +02:00