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Ajoute les blocs de logique : organise le graphe de flow en sous-graphes nommés
Le graphe de logique d'une scène s'affichait jusqu'ici sur un seul canevas plat (toutes les scènes accumulant leurs nœuds sur la même grille), ce qui ne tient pas à l'échelle dès qu'une scène évolue au fil de l'avancée du joueur et accumule des centaines/milliers de nœuds. Ajoute les "Blocs de logique" : un bloc regroupe un sous-ensemble de nœuds/arêtes d'un écran sous un nom et une description (comme une fonction). L'onglet "Logique de la scène" devient une liste de blocs (nom, description tronquée à 3 phrases, éléments concernés, nombre de nœuds, bouton "Ouvrir"). Ouvrir un bloc affiche SON graphe dans une modale plein écran, redimensionnable et déplaçable (patron déjà mûr dans game_dashboard.html, porté tel quel : makeFloatPanelDraggable/ Resizable/Fullscreenable). Décision d'architecture : un bloc est un automate FERMÉ — impossible de relier un nœud d'un bloc à un nœud d'un autre bloc (rejeté côté serveur dans flow_edge_add.py). Toute communication entre deux blocs passe par le système d'événements personnalisés déjà en place (declencher_evenement / trigger_event="evenement"). Détails techniques : - Nouvelle colonne _flow_nodes.block_id (nullable, sans FK — même rationale que trigger_element_id/target_element_id, voir screens/elements/delete_element.py) et nouvelle table _flow_blocks (screens/flow/ensure_flow_schema.py, screens/flow/blocks/ensure_flow_blocks_schema.py). - Migration douce et automatique : les nœuds posés avant l'existence des blocs (block_id NULL) sont rattachés, à la première ouverture de l'onglet, à un "Bloc principal" auto-créé (screens/flow/blocks/ list_flow_blocks.py) — aucun script de migration séparé, aucune donnée perdue. - Suppression d'un bloc = cascade complète (bloc + tous ses nœuds/ arêtes), patron identique à screens/custom_events/delete_custom_event.py mais scopé à un seul bloc plutôt que game-wide. - Routes CRUD sous routes/flow_blocks/, montées comme routes/custom_events/. - templates/screen_edit.html : FLOW (global unique) renommé en ALL_FLOW (toutes les données de l'écran) ; un seul bloc ouvert à la fois (modale unique, à la Unity) — currentBlockNodes()/currentBlockEdges() filtrent ALL_FLOW par CURRENT_BLOCK_ID à chaque rendu, sans tenir de seconde copie à synchroniser manuellement. Vérifié : 215 tests passent (7 nouveaux dans tests/test_flow_blocks.py, dont un qui verrouille l'ordre d'appel list_flow_blocks()/ list_flow_nodes() dans screen_edit.py — la migration douce doit tourner AVANT le chargement des nœuds, sinon le compte de nœuds affiché juste après une migration est périmé), syntaxe JS validée (script de screen_edit.html rendu via le client de test puis node --check). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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2c59e54556 |
Simplifie les événements : notification pure, sans paramètre
Retour de l'utilisateur sur le premier jet : "Déclencher un événement" ne doit JAMAIS faire choisir un élément — c'est une notification pure, rien de plus. C'est à l'ÉCOUTEUR (déclencheur "Sur un événement personnalisé" → condition → action) de décider quoi faire ensuite, avec ses réglages habituels (cible fixe, "Ligne cliquée"...), jamais à l'événement de transporter un paramètre. Retire donc tout le mécanisme de transmission ajouté au tour précédent (has_element_param, target_element_from_event, EVENT_ROW_ID, window.lastEventParams) : - db/custom_events/ : _custom_events perd sa colonne has_element_param — un événement n'est plus qu'un nom + une description. - screens/flow/ : retire target_element_from_event (colonne ajoutée par ALTER TABLE, laissée inerte sur les bases déjà migrées — sans conséquence, plus jamais lue ni écrite) et la constante EVENT_ROW_ID. - routes/flow/flow_node_run_data.py : retire la résolution EVENT_ROW_ID, revient à sa forme d'origine (seul CLICKED_ROW_ID reste géré). - templates/screen_edit.html : le nœud Action "Déclencher un événement" n'a plus qu'un sélecteur d'événement — plus de champs élément/ligne. Le nœud Action "Modifier un élément" perd la case "Utiliser l'élément transmis par l'événement en cours". L'onglet Événements perd la case à cocher "Paramètre" (création et édition). - templates/play.html : window.dispatchGameEvent(eventId) ne prend plus que l'id de l'événement — scan global inchangé, mais ne pose plus aucun window.lastEventParams. modifier_element et readFieldValue reviennent à leur résolution d'origine (plus de branche event-aware). 208 tests au total (2 tests retirés, devenus sans objet : la persistance de target_element_from_event et la résolution serveur d'EVENT_ROW_ID). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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f436190f90 |
Ajoute les événements personnalisés (éditeur + exécution)
Deuxième moitié de la fonctionnalité "événements" (voir le commit précédent pour le backend) : un nouvel onglet "📣 Événements" dans screen_edit.html (scène ET modèle, même route) pour créer/modifier/ supprimer un événement (nom, description, "a un paramètre élément" oui/ non) et voir où il est déjà écouté/déclenché ; deux nouveaux types de nœud dans le graphe de logique ; exécution réelle côté client (play.html). - templates/screen_edit.html : - Onglet Événements : barre de création + tableau (patron form/name="..." + attribut `form="eventEditFormN"` déjà utilisé par l'onglet Variables du tableau de bord, pour éditer plusieurs champs d'une ligne sans emboîter un <form> dans un <tr>). Colonne "Utilisé par" avec liens directs vers les écrans/modèles concernés (list_custom_event_usages, déjà en place côté backend). - Nœud Déclencheur "Sur un événement personnalisé" : un simple sélecteur d'événement (trigger_custom_event_id) — ni élément ni écran, retrouvé par un scan global côté client (comme "À l'affichage de l'écran"). - Nœud Action "Déclencher un événement" : sélecteur d'événement (target_custom_event_id), avec élément/ligne concernés affichés seulement si l'événement a has_element_param (réutilise le sélecteur d'élément existant + "Ligne cliquée" pour la ligne, pas de définition d'objet ici donc pas de liste de lignes fixes possible). - Nœud Action "Modifier un élément" : nouvelle case "Utiliser l'élément transmis par l'événement en cours" (target_element_from_event) — v1, seule cette action l'expose (extensible plus tard sans nouveau changement de schéma). - nodeLabel()/submitNodeForm()/toggleFlowTriggerFields()/ toggleFlowActionFields() étendus en conséquence, CUSTOM_EVENTS_MAP (id -> nom/has_element_param) exposé côté JS pour le rendu des libellés et l'affichage conditionnel des champs paramètre. - templates/play.html : - window.dispatchGameEvent(eventId, elementId, rowId) : scan de gameData.flows (toutes scènes ET modèles à la fois, même principe que findTriggerNode()/runScreenShowTriggers()) pour trouver chaque écouteur, pose window.lastEventParams puis exécute son graphe (runFlowFrom) — au même titre que window.lastClickedRowId pour "Ligne cliquée". - runActionNode : nouvelle branche "declencher_evenement" (résout CLICKED_ROW_ID pour la ligne transmise, comme "Modifier une donnée") ; branche "modifier_element" étendue pour résoudre dynamiquement l'élément depuis window.lastEventParams quand target_element_from_event est actif. - readFieldValue (évaluation de condition) et l'appel serveur de "Modifier une donnée" (routes/flow/flow_node_run_data.py) résolvent désormais aussi EVENT_ROW_ID (-2), au même endroit que CLICKED_ROW_ID (-1) déjà en place. - routes/screens/screen_edit.py : passe custom_events/ custom_event_usages/custom_events_map_json au template (même patron que global_variables déjà threadé pour le sélecteur de variable dans le formulaire de Condition). Nouveaux tests dans tests/test_custom_events.py : forme exacte du payload runtime exposé au JS (types entiers, pas des chaînes — une comparaison stricte "===" échouerait silencieusement sinon), target_element_from_event bien persisté, résolution serveur d' EVENT_ROW_ID depuis le corps de la requête. 210 tests au total. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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b094342097 |
Ajoute "Ligne cliquée (Répéteur)" comme cible pour une Condition/action de la Logique de la scène
Problème remonté : un déclencheur "Au clic" posé sur un Répéteur exécute
le MÊME graphe pour n'importe quelle ligne cliquée - or une Condition
("Si is_opened est égal à Non") ou une action "Modifier une donnée" ne
pouvaient viser qu'une ligne FIXE, choisie à la création du nœud dans
l'éditeur. Impossible donc de dire "modifie le champ DE LA LIGNE QUE JE
VIENS DE CLIQUER", puisque cette ligne n'est justement jamais connue à
l'avance.
Nouvelle valeur sentinelle CLICKED_ROW_ID (-1, screens/flow/constants.py,
ne collisionne jamais avec un vrai id de ligne) proposée en tête de TOUTE
liste déroulante "Ligne concernée" (clause principale et clauses
supplémentaires d'un nœud Condition, cible d'une action "Modifier une
donnée") : "🖱️ Ligne cliquée (Répéteur)".
Résolution au moment de l'exécution, pas à la création du nœud :
- Condition (évaluée côté client) : readFieldValue() (play.html) résout
-1 en window.lastClickedRowId, déjà capturé par bindClicks() au clic sur
une ligne de Répéteur (déjà utilisé par "Ouvrir la ligne cliquée").
- Action "Modifier une donnée" (exécutée côté serveur) : le client envoie
clicked_row_id dans le corps de la requête POST ; flow_node_run_data.py
ne s'en sert que si le nœud vise justement CLICKED_ROW_ID, sinon la
ligne fixe stockée sur le nœud reste utilisée normalement.
Ajoute tests/test_flow_clicked_row.py (ligne cliquée seule modifiée,
absence de clic = no-op plutôt que plantage, non-régression d'une cible
fixe, présence de l'option dans l'éditeur).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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c04bc0b926 |
Ajoute la condition de visibilité et les variables globales
Nouveau panneau "Condition de visibilité" disponible dans les propriétés
de TOUT élément (widget) : permet de masquer un élément en mode jouable
selon deux moyens, au choix -
- une variable globale (nom + type + valeur, une seule par jeu, stockée
dans une nouvelle table _global_variables) ;
- le champ d'un objet de données existant (même convention "état de
partie" - une seule ligne - déjà utilisée par la Jauge).
Une variable ne servant à rien si elle ne peut jamais changer en cours de
partie, ajoute aussi une nouvelle action de flow "Modifier une variable
globale" (parallèle à "Modifier une donnée"), avec sa propre route
d'exécution serveur et son sous-formulaire dans l'éditeur de logique de
scène. Une variable peut aussi se créer à la volée depuis le sélecteur du
panneau de visibilité, sans quitter les propriétés de l'élément.
La condition n'est évaluée qu'en mode jouable (/game/<slug>/play), jamais
dans l'éditeur, pour que l'élément reste toujours sélectionnable. Un
élément masqué se réévalue en direct après toute action "Modifier une
donnée/variable", via le même mécanisme de rafraîchissement déjà utilisé
par la Jauge et le Répéteur.
Corrige au passage deux bugs découverts en testant bout en bout : (1)
apply_ctx plantait sur le nouveau marqueur interne _forge_play_mode (un
booléen parmi les {{champ}} à substituer, qui attend des chaînes) ; (2)
_compare traitait toute valeur booléenne stockée en chaîne ("0" inclus,
donc toujours vraie en Python) comme vraie - correct pour les champs
d'objet (entiers SQLite) mais faux pour les variables globales (toujours
stockées en texte).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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3f4ebc4527 | first commit |