- Récompense d'une quête = budget MAXIMUM pour ses questions : la somme
des points des "❓ Question" ne peut plus dépasser recompense_score
(routes/quests/quest_dialogues.py à l'enregistrement des dialogues,
quest_update.py si on abaisse la récompense sous ce qui est déjà
réparti) — message d'erreur explicite (400) dans les deux sens,
affiché via alert() côté éditeur (quest-editor.js), jamais enregistré
silencieusement dans un état incohérent.
- Nombre de choix par question plafonné à 4 (au lieu de 8).
- Deux nouveaux widgets "🖥️ Interface" (mêmes fondations que "💬 Boîte
de dialogue" — screens/rendering/dialogue_box_style.py, même panneau
"🎨 Style") :
- "❓ Boîte à quiz" : affiche la question et ses choix, sans pied (une
question se résout au clic sur un choix, pas de "Suivant").
- "🏆 Score" : affiche en continu les points gagnés, TOUJOURS visible
une fois posé (contrairement aux boîtes de dialogue/quiz, masquées
par défaut).
- Moteur d'exécution (static/js/play/dialogue-box-controller.js,
refonte) : une conversation de quête alterne maintenant répliques
(boîte de dialogue) et questions (boîte à quiz) selon le type de
chaque ligne. Bonne réponse -> crédite le score (compteur runtime
dédié, jamais lié au score du moteur document) et avance ; mauvaise
réponse -> rien, la question reste affichée pour réessayer ; aucune
boîte à quiz posée -> la question est ignorée plutôt que de bloquer
la conversation. Le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait
des questions, toutes répondues) fait passer la quête "terminee" (en
mémoire seulement, comme le reste de ce système — voir accepter/
refuser une offre de quête) : le joueur peut alors quitter la scène
normalement, ces widgets n'étant jamais des obstacles.
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Le footer de la boîte de dialogue n'avait pas data-dialogue-role="footer"
(seul son bouton interne "Suivant" l'avait, sous "next-btn") — le JS
(forgeShowQuestOffer, dialogue-box-controller.js) le cherche par ce
sélecteur pour y injecter les boutons Accepter/Refuser en fin de
dialogue d'une quête "nouvelle". querySelector ne trouvait donc jamais
le footer, et l'écran d'offre gardait silencieusement le bouton
"Suivant" au lieu des deux nouveaux boutons — exactement le bug signalé.
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- "qui parle" n'est plus réservé au personnage : N'IMPORTE QUEL objet de
scène nommé (personnage, décor, fond — voir "ℹ️ Informations",
screens/rendering/scene_object_names.py, ex-personnage_names.py) peut
parler dans un dialogue.
- Confirmé/documenté : aucune limite au nombre de répliques par colonne
(bouton "+ Réplique" reste toujours disponible).
- Bulle = header (menu déroulant du "qui parle") + body (le texte),
centrée dans sa colonne à 70% de largeur, alignée verticalement et
reliée à la suivante par un trait — remplace l'ancien alignement
gauche/droite façon chat.
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- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé
comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant,
plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire
joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre.
- Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget :
"💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/
dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène,
panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte,
couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à
la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles,
liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche
FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra).
- static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre
l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la
réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la
quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par
full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui
parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique.
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