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williamandClaude Sonnet 5 b5546df044 Quiz jouable : budget de récompense, boîte à quiz, widget score
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m34s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
- Récompense d'une quête = budget MAXIMUM pour ses questions : la somme
  des points des "❓ Question" ne peut plus dépasser recompense_score
  (routes/quests/quest_dialogues.py à l'enregistrement des dialogues,
  quest_update.py si on abaisse la récompense sous ce qui est déjà
  réparti) — message d'erreur explicite (400) dans les deux sens,
  affiché via alert() côté éditeur (quest-editor.js), jamais enregistré
  silencieusement dans un état incohérent.
- Nombre de choix par question plafonné à 4 (au lieu de 8).

- Deux nouveaux widgets "🖥️ Interface" (mêmes fondations que "💬 Boîte
  de dialogue" — screens/rendering/dialogue_box_style.py, même panneau
  "🎨 Style") :
  - "❓ Boîte à quiz" : affiche la question et ses choix, sans pied (une
    question se résout au clic sur un choix, pas de "Suivant").
  - "🏆 Score" : affiche en continu les points gagnés, TOUJOURS visible
    une fois posé (contrairement aux boîtes de dialogue/quiz, masquées
    par défaut).

- Moteur d'exécution (static/js/play/dialogue-box-controller.js,
  refonte) : une conversation de quête alterne maintenant répliques
  (boîte de dialogue) et questions (boîte à quiz) selon le type de
  chaque ligne. Bonne réponse -> crédite le score (compteur runtime
  dédié, jamais lié au score du moteur document) et avance ; mauvaise
  réponse -> rien, la question reste affichée pour réessayer ; aucune
  boîte à quiz posée -> la question est ignorée plutôt que de bloquer
  la conversation. Le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait
  des questions, toutes répondues) fait passer la quête "terminee" (en
  mémoire seulement, comme le reste de ce système — voir accepter/
  refuser une offre de quête) : le joueur peut alors quitter la scène
  normalement, ces widgets n'étant jamais des obstacles.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 15:42:42 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f2ed602459 Fix boutons Accepter/Refuser absents de l'écran d'offre de quête
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m47s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Le footer de la boîte de dialogue n'avait pas data-dialogue-role="footer"
(seul son bouton interne "Suivant" l'avait, sous "next-btn") — le JS
(forgeShowQuestOffer, dialogue-box-controller.js) le cherche par ce
sélecteur pour y injecter les boutons Accepter/Refuser en fin de
dialogue d'une quête "nouvelle". querySelector ne trouvait donc jamais
le footer, et l'écran d'offre gardait silencieusement le bouton
"Suivant" au lieu des deux nouveaux boutons — exactement le bug signalé.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 14:04:26 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 521792fe00 Dialogues de quête : bulles illimitées, n'importe quel objet, timeline reliée
Build and deploy / test-python (push) Successful in 7m32s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m2s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
- "qui parle" n'est plus réservé au personnage : N'IMPORTE QUEL objet de
  scène nommé (personnage, décor, fond — voir "ℹ️ Informations",
  screens/rendering/scene_object_names.py, ex-personnage_names.py) peut
  parler dans un dialogue.
- Confirmé/documenté : aucune limite au nombre de répliques par colonne
  (bouton "+ Réplique" reste toujours disponible).
- Bulle = header (menu déroulant du "qui parle") + body (le texte),
  centrée dans sa colonne à 70% de largeur, alignée verticalement et
  reliée à la suivante par un trait — remplace l'ancien alignement
  gauche/droite façon chat.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 11:54:06 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 2347a70c45 Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m32s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m12s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé
  comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant,
  plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire
  joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre.

- Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget :
  "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/
  dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène,
  panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte,
  couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à
  la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles,
  liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche
  FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra).

- static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre
  l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la
  réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la
  quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par
  full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui
  parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 11:20:58 +02:00