Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.
- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
(routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
(# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
"</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
(checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
fichier suivi).
djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Première brique du plan "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs" —
l'utilisateur veut un éditeur dédié aux jeux 2D/serious games (scène à
coordonnées pixel fixes, objets en couches, collision, personnages
animés), distinct de l'éditeur générique actuel, sans dupliquer ce qui
peut être partagé (comptes, objets de données, moteur de logique de
flow, hébergement/publication).
- db/games/get_game_type.py (nouveau) : "document" (défaut, éditeur
actuel) ou "jeu_2d" (nouveau), stocké dans _meta comme
is_public_played — aucune migration pour les jeux déjà créés
(retombent sur "document"). Choisi obligatoirement à la création
(templates/index.html), jamais modifiable ensuite.
- screens/scenes/ (nouveau sous-module) : table _scene_objects (une
scène = des objets en pixels fixes, pas les % fluides de
_screen_elements — indispensable pour la collision/l'animation),
CRUD complet, rendu HTML. kind="personnage" réutilise TELLE QUELLE la
structure _personnage_data et les fonctions resolve_personnage_* déjà
écrites pour le widget "personnage" de l'éditeur document (Phase 8) —
même bibliothèque Forge, même moteur d'animation, juste une autre
table de stockage.
- screens/flow/ensure_flow_schema.py : += trigger_object_id/
target_object_id (ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que
cond_element_a) — le moteur de logique de flow (_flow_nodes/_flow_edges,
flow-engine.js) reste EXACTEMENT le même pour les deux éditeurs, seule
la palette de nœuds change (screens/scenes/flow_palette.py, nouveau :
sous-ensemble direct des triggers/actions existants, déjà génériques).
- screens/screens_repo/ensure_schema.py : += scene_width/scene_height
sur _screens (taille de scène fixe en pixels, sans effet sur un écran
"document").
Reste à faire (prochains commits) : route + template de l'éditeur de
scène, puis le rendu en mode jouable.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>