ccf836f2c59b79b7f533b62489831f9bc9218c6a
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Commits
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ccf836f2c5 |
Lot 4 modernisation JS (SonarLint) + restauration CI sonarqube non-bloquante
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m18s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m16s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 4m24s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 2m51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Successful in 5m30s
Corrige les findings SonarQube (via SonarLint IDE, fichier par fichier) sur ~24 fichiers static/js/ : parseFloat/parseInt -> Number.*, .replace(/x/g,y) -> .replaceAll, .indexOf() -> .includes()/.startsWith(), getAttribute/setAttribute -> .dataset, tableaux -> Set, x && x.y -> x?.y (verifie site par site), extraction de template litteraux imbriques, ternaires imbriquees, refactors de complexite cognitive (S3776) via tables de dispatch, Object.hasOwn, .at(), et deduplication de fonctions identiques (S4144). Deux exceptions S2486 documentees/corrigees (filter-repeater-rows.js) et un cas S2703 de partage inter-scripts complete (_collisionWizard, trigger-editor.js <-> collision-rules-editor.js). Details complets dans CODE_QUALITY.md section 5. Restaure aussi le job CI "sonarqube" (non-bloquant) dans .gitea/workflows/deploy.yml maintenant que l'instance prod est operationnelle. Suites vertes : 276/276 JS (node --test), 591/591 Python (pytest). SKIP=djlint sur ce commit : hook djlint bloquant sur le backlog H021 (styles inline, 49 occurrences/6 templates) deja documente comme dette assumee non traitee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun rapport avec ce commit (aucun template touche ici) - valide explicitement avec l'utilisateur avant de contourner ce hook. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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c57420c8c9 |
Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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5ead091c75 |
Personnages : toutes les animations, tous les personnages ; retrait de l'import de sprites personnalisés
À la demande de l'utilisateur (validation de la refonte visuelle du widget Personnage), deux ajustements : - Bibliothèque de sprites Forge étendue aux 6 personnages du pack Kenney "Toon Characters" (aventurier/aventurière, personnage homme/femme, robot, zombie), avec TOUTES leurs poses (45 par personnage) plutôt que 3 — regroupées en 31 animations nommées par personnage (poses numérotées type walk0..walk7 fusionnées en un seul cycle "walk", les autres restant des poses figées à une image). ~1,2 Mo au total, toujours un sous-ensemble curé du pack source (assets/characters/, non versionné) — HD/Parts/Tilesheet/Vector toujours exclus. - Import de sprites personnalisés retiré pour le moment : plus de tuile "➕ Sprite personnalisé" dans la galerie d'ajout, plus de section d'import dans les propriétés d'un personnage — seuls les personnages Forge restent proposés. La résolution serveur de _personnage_data garde son support générique de la source "custom" (aucune migration requise si cette possibilité revient plus tard), mais plus aucune UI ne permet de la créer. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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9e076f8cf9 |
Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |