Première moitié de la fonctionnalité "événements" (NEED_ACTION et
autres) : une entité game-wide (nom, description, "a un paramètre
élément" oui/non), déclenchable comme nouvelle action du graphe de
logique depuis n'importe quelle scène/modèle, et écoutable comme
nouveau type de déclencheur depuis n'importe quel autre. L'UI (nouvel
onglet "Événements" dans screen_edit.html, formulaires de nœud, exécution
côté client dans play.html) suit dans un commit séparé.
- db/custom_events/ (calqué sur db/global_vars/) : CRUD de la table
_custom_events (nom unique, description, has_element_param).
create_custom_event est idempotent par nom (même convention que
create_global_variable) — sans risque en cas de double soumission.
- screens/flow/ : 3 nouvelles colonnes sur _flow_nodes
(trigger_custom_event_id/target_custom_event_id : quel événement un
nœud écoute/déclenche ; target_element_from_event : indicateur
réutilisable par n'importe quel nœud Action utilisant déjà
target_element_id, pour résoudre "l'élément transmis par l'événement
en cours" au lieu d'une cible fixe — contourne la contrainte de clé
étrangère de target_element_id, qui empêche d'y stocker un sentinel
comme EVENT_ROW_ID directement). Nouveau trigger_event "evenement" et
action_type "declencher_evenement".
- screens/custom_events/ (PAS dans db/, même séparation que
screens/elements/delete_element.py) : delete_custom_event, la SEULE
suppression d'entité game-wide du moteur à vraiment cascader (demande
explicite) — supprime tous les nœuds/arêtes qui référencent
l'événement, sur TOUTES les scènes ET tous les modèles à la fois
(aucun filtre screen_id nécessaire : un modèle est un écran caché,
même table _flow_nodes). list_custom_event_usages : où un événement
est écouté/déclenché, pour l'onglet Événements à venir.
- routes/custom_events/ : CRUD monté sous /game/<slug>/events/...,
redirige vers l'éditeur de scène/modèle d'origine (screen_id transmis
par le formulaire) avec l'onglet "events" à ouvrir.
tests/test_custom_events.py (nouveau) : idempotence à la création,
usages détectés sur deux écrans différents, suppression qui retire bien
les DEUX nœuds (un sur une vraie scène, un sur un modèle/écran caché)
en une seule opération, sans toucher aux écrans eux-mêmes. 207 tests au
total.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Nouveau panneau "Condition de visibilité" disponible dans les propriétés
de TOUT élément (widget) : permet de masquer un élément en mode jouable
selon deux moyens, au choix -
- une variable globale (nom + type + valeur, une seule par jeu, stockée
dans une nouvelle table _global_variables) ;
- le champ d'un objet de données existant (même convention "état de
partie" - une seule ligne - déjà utilisée par la Jauge).
Une variable ne servant à rien si elle ne peut jamais changer en cours de
partie, ajoute aussi une nouvelle action de flow "Modifier une variable
globale" (parallèle à "Modifier une donnée"), avec sa propre route
d'exécution serveur et son sous-formulaire dans l'éditeur de logique de
scène. Une variable peut aussi se créer à la volée depuis le sélecteur du
panneau de visibilité, sans quitter les propriétés de l'élément.
La condition n'est évaluée qu'en mode jouable (/game/<slug>/play), jamais
dans l'éditeur, pour que l'élément reste toujours sélectionnable. Un
élément masqué se réévalue en direct après toute action "Modifier une
donnée/variable", via le même mécanisme de rafraîchissement déjà utilisé
par la Jauge et le Répéteur.
Corrige au passage deux bugs découverts en testant bout en bout : (1)
apply_ctx plantait sur le nouveau marqueur interne _forge_play_mode (un
booléen parmi les {{champ}} à substituer, qui attend des chaînes) ; (2)
_compare traitait toute valeur booléenne stockée en chaîne ("0" inclus,
donc toujours vraie en Python) comme vraie - correct pour les champs
d'objet (entiers SQLite) mais faux pour les variables globales (toujours
stockées en texte).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Add "survol"/"fin_survol" trigger events (mouseenter/mouseleave,
same anti-doublon pattern as bindClicks()) so hovering an element can
run flow nodes, instead of the old static hover-text-only control
removed from the properties panel. Also add "Contenu" as a settable
"Modifier un élément" property so an action can display a defined
text on another element on hover — the concrete use case that
motivated this.
Verified live with Playwright: a "Au survol" trigger on one element
correctly updates another element's text via the action, and text
stays put with no "Fin du survol" wired (explicit, no implicit
revert, consistent with "Au clic").