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Phase 1 (1/3) : état par joueur — couche db/ et chaîne de rendu
Fil directeur du plan : chaque variable globale et chaque objet de données gagne un player_id (sentinelle PLAYER_SHARED='__shared__' par défaut partout — l'aperçu créateur et tous les tests existants continuent de fonctionner À L'IDENTIQUE, aucune signature appelée sans argument explicite ne change de comportement), plus un réglage per_player choisi une fois à la création : - per_player=1 (par défaut) : chaque joueur a sa propre valeur/ses propres lignes. - per_player=0 : valeur/lignes partagées par tous les joueurs (ex. un compteur de visiteurs global, un catalogue commun). db/global_vars/ : _global_variables passe de UNIQUE(name) à UNIQUE(name, player_id) — SQLite ne permet pas de modifier une contrainte UNIQUE via ALTER TABLE, reconstruction de la table détectée et faite une seule fois (ensure_global_vars_schema.py) pour les jeux créés avant cette phase. La ligne "modèle" (player_id=PLAYER_SHARED, créée par le créateur) porte le réglage per_player et sert de valeur PAR DÉFAUT : la première écriture d'un joueur sur une variable per_player crée paresseusement SA propre ligne (copiée depuis le modèle) ; une lecture sans ligne encore écrite retombe sur le modèle (nouveau resolve_player_key.py). list_global_variables() (tableau de bord) ne montre toujours que les lignes modèles ; nouveau list_global_variables_for_player() expose la valeur EFFECTIVE d'un joueur au runtime (full_game_payload.py). db/definitions/ + db/rows/ : chaque table d'objet généré (create_definition.py) gagne une colonne player_id (ADD COLUMN simple, pas de contrainte UNIQUE en jeu ici) ; _definitions gagne per_player. Contrairement aux variables, PAS de repli sur une ligne "modèle" pour les lignes d'un objet per_player — une LISTE n'a pas de valeur par défaut unique à copier comme un scalaire, un nouvel objet per_player démarre VIDE pour chaque joueur (nouveau resolve_row_player_key.py). get_row/update_row/update_row_field/delete_row filtrent aussi par player_id (pas seulement id) : garde-fou contre un row_id d'un AUTRE joueur, nécessaire dès qu'un objet per_player sera exposé sur la future route publique /jouer/<slug>. Migration : nouveau ensure_player_id_column(slug, table_name), appelé avant toute requête sur une table d'objet créée avant cette phase. Chaîne de rendu (screens/elements/list_elements.py -> screens/rendering/render_element_html.py -> render_repeater.py/ render_jauge.py/resolve_bound_row.py/visibility_condition.py/ filter_repeater_rows.py) : player_id transite dans le ctx déjà utilisé partout pour "champ en cours" (ctx["_forge_player_id"], même patron que ctx["_forge_play_mode"], posé une seule fois par list_elements quand enforce_visibility=True) — pas de nouveau paramètre positionnel à threader dans chaque fonction, juste une clé de plus dans un mécanisme déjà en place. Nouveau tests/test_player_state.py : verrouille à la fois le nouveau comportement (deux joueurs => valeurs/lignes indépendantes ; per_player=0 => partagé ; nouveau joueur => valeur par défaut pour une variable, liste VIDE pour un objet ; get_row ne fuite jamais vers un autre joueur) et la non-régression de l'aperçu créateur (comportement historique inchangé). Vérifié : 232 tests passent (9 nouveaux). Reste à faire (prochains commits) : route publique /jouer/<slug>, identité visiteur (cookie), bascule "Publier en ligne" dans le tableau de bord. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Donnée liée : conditions ET/OU illimitées + conditions de logique sur une variable globale
Deux fonctionnalités demandées, développées et corrigées dans cet
échange :
1. "Donnée liée" (Texte/Titre) : le réglage à 2 filtres fixes (toujours
combinés en ET) devient une liste de conditions ILLIMITÉE, avec un
choix ET/OU pour les combiner (screens/widgets/controls/c_clause_list.py,
screens/clause_list_codec.py). Rétrocompatible avec les anciens
éléments (_data_filtre_champ/_data_filtre2_champ), convertis à la
volée à la lecture, sans migration. Après un premier essai à la
présentation trop compacte et technique (retour utilisateur : "pas de
champ technique, pas de notation bizarre {{ }}"), la présentation
finale reprend EXACTEMENT l'ancien style (labels "Champ"/"...est"/
"...cette valeur", même sélecteur de valeur fixe/dynamique/variable
déjà existant, jamais la syntaxe brute), simplement répétée par
condition (templates/partials/clause_row.html), avec un bouton
"+ Ajouter une condition" bien visible et une liste scrollable
(static/style.css, .clauseListWrap). Le même moteur (filter_repeater_
rows.py généralisé) profite aussi au Répéteur de données en interne.
2. Nœud Condition de la Logique de la scène : peut désormais tester une
VARIABLE GLOBALE en plus d'un champ d'objet (cond_source/cond_variable/
cond_variable_chemin — screens/flow/ensure_flow_schema.py), sur la
clause principale ET chaque clause supplémentaire (ET/OU). Évalué côté
CLIENT (templates/play.html, evaluateConditionClause), contre un
nouveau gameData.variables exposé par full_game_payload.py — tenu à
jour par refreshRuntimeData() après toute action qui modifie une
variable, sans changement supplémentaire nécessaire. Le panneau de
condition reste utilisable même sans aucun objet défini dans le jeu
(avant, il disparaissait entièrement).
Vérifié : 153 tests pytest (nouveaux : test_data_binding_clause_list.py,
test_condition_variable.py) + logique JS d'évaluation des conditions
vérifiée isolément avec Node (variable scalaire, objet avec chemin
chaîné, tableau par index, variable introuvable, booléen, rétrocompatibilité
legacy) + rendu des deux pages (éditeur/jeu) vérifié sur le vrai projet
"test" en plus des jeux de test.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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aa3be503ce |
Expose relation fields in the champ pickers and fix their column resolution
data_definition_options() used to exclude relation-type fields from its field list entirely, so a filter/binding could never reference "the linked object" of a row — and even when a relation field's clean name was typed manually (as the earlier "level.parcour" example needed), it silently matched nothing: every column lookup for a filter/repeater field used the field's own name, but a relation is actually stored in a "<field>_id" column (see create_definition.py), so the lookup always missed.
Relation fields now appear in the champ dropdowns (Répéteur's filtre_champ/filtre2_champ, Donnée liée's data_filtre_champ/data_filtre2_champ) labeled with the object they point to (e.g. "parcour (→ parcours)"), and a new _field_column() helper in filter_repeater_rows.py resolves the right "<field>_id" column whenever the field turns out to be a relation — used consistently by the filter comparison itself, the "{{Objet.champ}}" dynamic-value resolver, the repeater's row content ({{champ}}), and the Donnée liée row context. Jauge's own champ/champ_nom pickers (which need an actual displayable value, not an id) still exclude relations, both server- and client-side.
Verified end to end: the dropdown shows the relation field with its target-object label, and filtering "level" rows by the clean relation field name "parcour" (not "parcour_id") against a dynamic {{game.current_parcours}} reference now actually matches, alongside the existing "number" filter. Full suite green (89).
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Let Texte/Titre elements bind directly to a single row of another object
Adds a "Donnée liée" settings group to Texte/Titre: pick an object, optionally match it to the current game state via 1-2 filter conditions (same engine as the data-repeater's filter, including {{Objet.champ}} cross-references), and use {{champ}} in the text content to show a field from that one matching row. Unlike the data repeater — built for showing a list of rows — this covers displaying a single computed value (e.g. the objective of the level matching the game's current parcours/level) without wrapping it in a repeater.
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