e9d7f560e3364f803fb5bf54351d126aa2b7a1df
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Commits
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b2e933f322 |
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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c57420c8c9 |
Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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9199897784 |
Image de fond de scène + caméra qui suit le personnage, fps d'animation cohérent
Trois retours utilisateur : - fps d'idle/interagir/touches supplémentaires alignés sur celui de la marche (8 i/s partout, était 4 pour idle — perçu comme "les autres animations sont lentes à côté de la marche"). - Nouveau menu "🏞️ Images de fond" dans "Objets de cette scène" : pose un objet kind="fond" à la taille RÉELLE de l'image choisie (pack CraftPix intégré en galerie, admin seulement — licence, voir core/sprite_gate.py), derrière tout le reste, insensible au clic. - Si ce fond dépasse la scène, elle devient le "monde" : .playScreen. playScene est désormais le viewport (overflow:hidden, taille fixe), .sceneWorld le monde à l'intérieur — la caméra centre le premier personnage trouvé, bornée pour ne jamais montrer au-delà des bords (voir personnage-controller.js::forgeUpdateSceneCamera). Le personnage peut désormais se déplacer sur tout le monde, pas seulement le petit cadre visible (clampSceneObjectPosition, actions.js). Un jeu sans fond XXL garde un comportement strictement identique à avant (monde == scène, transform vide). Bibliothèque générée une fois par scripts/generate_background_manifest.py (assets/background/, non versionné, licence CraftPix) vers static/backgrounds/ (committé), même patron que generate_animal_sprite_manifest.py. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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449c36fd5d |
Bibliothèque de sprites animaux CraftPix (1/3) : catalogue, galerie, accès admin
Premier commit d'une fonctionnalité découpée en plusieurs lots (voir le plan "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix") : intègre 14 familles d'animaux (15 variantes de couleur chacune) comme personnages Forge sélectionnables, à côté des 6 Kenney existants — réservé au rôle admin, licence CraftPix oblige (interdiction contractuelle de rendre ces sprites utilisables par un compte "user" via l'application). - screens/labels/animal_sprite_library.py (nouveau) : charge un manifest JSON généré une fois (voir scripts/generate_animal_sprite_manifest.py, commit suivant) et construit ADMIN_SPRITE_LIBRARY, dans le même format que l'existant PUBLIC_SPRITE_LIBRARY (screens/labels/sprite_library.py, ex-SPRITE_LIBRARY, renommé pour distinguer les deux). screens.SPRITE_LIBRARY reste le catalogue FUSIONNÉ (utilisé par resolve_personnage_animations pour la résolution runtime, sans filtrage par rôle — voir le constat d'exploration : le payload de jeu et /jouer/<slug> ne vérifient déjà aucun rôle nulle part). - screens/labels/sprite_gallery.py (nouveau) : sprite_gallery_families() groupe la galerie par famille — un animal n'apparaît qu'une fois (sa variante "de base"), ses 15 couleurs se choisissent depuis le panneau de propriétés (render_variant_gallery, templates/screen_edit.html), répondant à la suggestion de l'utilisateur plutôt que d'encombrer la galerie d'ajout de 210 tuiles quasi identiques. - routes/screens/screen_edit.py, routes/scenes/scene_edit_view.py : la galerie passée au template est filtrée par rôle (PUBLIC_SPRITE_LIBRARY pour un compte "user", SPRITE_LIBRARY complet pour un admin) — même idiome que core/auth_guard.py. - core/sprite_gate.py (nouveau) + 4 routes d'écriture (element_add, element_set_personnage_data, scene_object_add, scene_object_personnage_data) : ferme la brèche d'un POST direct qui contournerait la galerie filtrée (403 si un compte non-admin tente d'assigner un personnage animal). - tests/conftest.py : nouvelles fixtures user_client/user_game (compte "user" non-admin avec un projet assigné) pour tester le filtrage par rôle de bout en bout. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |