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Commits
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f3b72d73c9 |
Export Web/SCORM : port complet du runtime jouable côté navigateur
Phase 1.2 de la feuille de route produit — un paquet SCORM tourne seul dans le LMS du client, sans serveur Forge Engine disponible. Ajoute static/js/play/offline/ (miroir JS de screens/rendering/ et data_actions/, sous window.FORGE_OFFLINE) pour que variables, score, données d'objet, répéteurs et conditions de visibilité fonctionnent entièrement en mémoire côté navigateur ; branche actions.js et bindings.js dessus au lieu d'un fetch() serveur. Ajoute publish/build_scorm_package.py (paquet statique + imsmanifest.xml SCORM 1.2 + wrapper API SCORM) et le bouton "Exporter (Web/SCORM)". Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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a27d08c6b0 |
Bibliothèque de sprites animaux CraftPix (2/3) : export .zip sélectif
Corrige aussi un import cassé du commit précédent : screens/__init__.py importe déjà screens.rendering.list_used_forge_characters (nécessaire à screens.ADMIN_ONLY_CHARACTER_SLUGS/la galerie filtrée), mais ce fichier n'avait pas été inclus dans ce commit — screens/ ne s'importait plus en l'état. Corrigé ici, dans le même commit que sa seule vraie utilisation. publish/build_package.py copiait jusqu'ici static/characters/ dans SON INTÉGRALITÉ pour CHAQUE jeu exporté (.zip), sans filtrage — avec la bibliothèque d'animaux (~2,1 Go), ça aurait gonflé chaque export du poids de toute la bibliothèque, même un jeu qui n'utilise aucun animal. screens.list_used_forge_characters(slug) (nouveau) parcourt tous les écrans du jeu (écrans-modèles compris, même patron que full_game_payload.py) et renvoie l'ensemble des personnages Forge réellement référencés. _copy_engine_sources()/_copy_characters() copient désormais : le rangement plat Kenney (petit, comme avant) + toujours static/characters/animals/manifest.json (nécessaire à l'IMPORT de screens/labels/animal_sprite_library.py dans le paquet exporté, sinon le jeu exporté ne démarre plus) + UNIQUEMENT les dossiers animal/variante réellement utilisés par CE jeu. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d2c2f20b65 |
Phase 7 : personnage animé par sprites (poses/images successives)
Ajoute une nouvelle action de flow "jouer_animation_sprite" qui joue une
séquence de PNG sur un élément image (cycle en boucle type marche, ou
une fois type saut) — réutilise target_element_id (déjà whitelisté) et
data_value en JSON {frames, fps, loop}, exactement le patron déjà établi
par "jouer_son" (Phase 6) et "alea" (Phase 2) : aucune nouvelle colonne,
aucune migration de schéma.
Ajoute une propriété d'élément "orientation" (Modifier un élément) pour
retourner un personnage en miroir (gauche/droite/bascule) sans nécessiter
une 2e feuille de sprites "vue de dos" — même patron que "surbrillance"/
"désactivé".
Étend aussi la Timeline d'animation existante (kind="sprite", aux côtés
de "animate_css"/"custom") pour qu'un personnage puisse animer tout seul
dès l'affichage de l'écran (ex. idle en boucle perpétuelle), pas
seulement en réaction à un événement — réutilise la colonne générique
custom_keyframes (JSON) et le réglage iteration_count déjà là pour la
boucle, aucune migration non plus. Les deux entrées (action de flow et
clip de timeline) partagent le même moteur côté client
(runSpriteAnimation()/activeSpriteAnimations dans static/js/play/
actions.js, indexé par nœud DOM plutôt que par id d'élément pour
supporter plusieurs instances d'un même écran-modèle animées
indépendamment).
Une bibliothèque de sprites Forge (2 personnages Kenney CC0, sous-
ensemble curé idle/marche/saut copié dans static/characters/) est
proposée dans l'éditeur, mais un créateur peut tout aussi bien utiliser
ses propres sprites uploadés (même route d'upload générique que le son
de la Phase 6).
Périmètre volontairement limité à ce qui a été demandé : pas d'avatar
modulable en couches (assemblage cheveux/haut/bas par le joueur),
écarté du plan initial à la demande de l'utilisateur.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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dbada333d5 |
Phase -1 : découpe le moteur de play.html en modules JS + premiers tests JS
templates/play.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 1069 lignes,
tout le moteur de jeu vivant dans UN SEUL <script>, sans aucune
couverture de test sur cette logique (seuls le rendu HTML et la syntaxe
JS étaient vérifiés). La feuille de route à venir (état par joueur,
hasard, clavier/minuteur, position/collision, son — voir le plan) va
justement faire grossir ce moteur : "un fichier = une fonction, un
dossier = une responsabilité" s'applique aussi au JS, pas seulement au
Python — le moment de découper est avant d'ajouter encore plus de code,
pas après.
Découpage en 6 fichiers sous static/js/play/, calqués sur les sections
déjà présentes dans le code (aucune réorganisation de logique, une pure
extraction) : screens.js (affichage d'écran, timeline d'animation),
conditions.js (évaluation des conditions — la partie 100% PURE, sans
DOM, la plus testable), actions.js (exécution des actions), triggers.js
(recherche des nœuds déclencheurs, attache des écouteurs), bindings.js
(résolution des {{champ}}, rafraîchissement des données), flow-engine.js
(parcours du graphe, événements personnalisés).
Zéro nouvel outillage : plusieurs <script src> dans l'ordre, partageant
le même espace global qu'avant (aucun bundler, aucune étape de build).
Les 2 URLs de route dont ces fichiers ont besoin (flow_node_run_data/
run_variable, runtime_payload) ne peuvent plus être injectées par Jinja
directement dans le code (un fichier statique n'est jamais passé par le
moteur de templates) — elles sont maintenant posées une fois dans
window.FORGE_PLAY_URLS par le petit <script> inline restant dans
play.html, qui ne porte plus que les données Jinja (gameData) et
l'amorçage (bindClicks() etc. au chargement).
publish/build_package.py : ajoute static/js/play à la liste des fichiers
copiés dans l'exécutable exporté (le mode jouable en dépend désormais).
Premiers tests JS (static/js/play/__tests__/conditions.test.js, lancés
via `node --test`, zéro nouvelle dépendance npm — decision prise avec
l'utilisateur de commencer par la logique PURE seulement, pas par une
couverture DOM via jsdom) : compareValues, resolveVariablePath,
evaluateConditionClause/Node, exactement la logique que les phases à
venir (opérations mathématiques, condition de collision) vont étendre.
tests/conftest.py : nouveau helper play_js_bundle() (concatène tout
static/js/play/*.js) — 13 tests existants qui vérifiaient la présence de
telle fonction/chaîne dans le HTML de /game/<slug>/play (tout le JS y
était inline avant ce découpage) sont mis à jour pour chercher dans ce
bundle à la place ; les tests qui vérifient un CSS/HTML réellement resté
dans play.html (forgeHighlight, forgeDisabled, #playFrame...) continuent
de chercher dans le HTML.
Vérifié : 215 tests pytest passent (aucune régression comportementale,
juste une réorganisation), 13 tests node:test passent, node --check sur
chacun des 6 nouveaux fichiers. Test manuel recommandé (jeu joué de bout
en bout : navigation, clic, survol, répéteur, condition, animation)
avant de considérer le découpage définitivement sans risque.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1289079da5 |
Ajoute "Publier" : exporte un jeu en exécutable Windows autonome
Fonctionnalité mise de côté depuis le tout début de ce chantier
("jouable en toute autonomie"). Nouveau bouton "📦 Publier" dans la barre
de navigation du jeu (après "▶️ Jouer") : construit un zip contenant un
Python portable + Flask embarqués, une copie figée du moteur de rendu
(screens/db/filters + le strict minimum de core/) et des données du jeu
(game.db + uploads/), lancé en double-cliquant sur run.bat — aucune
installation requise, 100% hors-ligne (voir le commit précédent qui a
auto-hébergé polices/animate.css, dernière dépendance CDN de l'app).
Exploration préalable a confirmé que screens/ et db/ sont déjà
totalement découplés de auth/routes/core (seul lien : un try/except
optionnel dans db/connection.py) et que templates/play.html n'appelle
que 4 endpoints "purs" (aucune logique d'auth mélangée dedans) — ce qui
a permis de réutiliser ces routes quasiment telles quelles dans un
mini-serveur Flask séparé plutôt que de les réécrire.
- db/constants.py : PROJECTS_DIR devient surchargeable via
FORGE_PROJECTS_DIR (même schéma que auth/connection.py) — le serveur
joueur autonome pointe ainsi vers son propre dossier "projects/"
embarqué.
- publish/vendor_runtime.py : télécharge (une fois par poste, mis en
cache sous data/publish_vendor/ — déjà ignoré par git) le ZIP Python
embeddable officiel (python.org) et vendore Flask via pip --target ;
fonctions séparées et mockables pour ne jamais déclencher de vrai
téléchargement dans les tests.
- publish/player_app_template.py : mini-Flask autonome, réutilise
core/flask_app.py et core/jinja_filters.py tels quels (SLUG figé en
dur au moment de la publication, csrf_token() factice puisqu'aucune
session n'existe dans cet export). sys.path doit être complété
manuellement au démarrage : le python311._pth de la distribution
embeddable ne référence que le dossier de python.exe lui-même, jamais
celui du script lancé.
- publish/build_package.py : assemble le zip dans un dossier temporaire
(jamais les vrais fichiers de l'app), copié/nettoyé après envoi de la
réponse HTTP (routes/publish/publish_game.py, déjà protégée par la
garde d'accès existante — aucune vérification supplémentaire).
- templates/base.html : bouton + modale (avancement séquentiel, jamais
de suivi serveur réel — le build est rapide) qui déclenche le
téléchargement du zip via un blob, comme la modale des codes de
récupération déjà en place (posée À L'INTÉRIEUR de <main> pour que
pjax.js la remplace et rejoue son script à chaque navigation).
Vérifié pour de vrai (pas seulement via les tests) : zip construit,
extrait, lancé avec le Python embeddable réel — /, /game/test/play,
/game/test/runtime-payload et /static/style.css répondent tous 200.
tests/test_publish.py (nouveau, vendor mocké) : structure du zip,
SLUG correctement substitué, route protégée par la même isolation par
projet que le reste de l'app. 203 tests au total.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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