Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant
des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de
logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations,
templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort
d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d.
- Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire
Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only)
- Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements,
routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions,
screens/elements, screens/element_types, screens/widgets,
screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster,
templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html,
flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js
- Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais)
- Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow,
événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d
- Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent
Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à
coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement
ajustées.
Nouvel espace "🗺️ Quêtes" (game-wide, comme les événements
personnalisés) : liste de cartes + "+ Nouvelle quête", chaque carte
ouvrant une modale d'arbre de dialogue en bulles de théâtre
("speaker: texte"), une colonne par statut de quête (nouvelle/en
cours/terminée) puisque le dialogue joué dépend de l'état de la
quête au moment où le joueur parle au PNJ. Bulles alternées
joueur/PNJ, couleur différente selon qui parle.
L'action "Déclencher une quête" de l'éditeur de collision n'est plus
un champ texte libre : elle ouvre directement CETTE MÊME modale
(picker de quêtes existantes + création à la volée), et finalise la
règle avec l'id numérique de la quête choisie — collision_rules.py
migré en conséquence (quete_id devient un entier, comme evenement_id).
Corrige aussi la miniature d'objet de la carte "🧩 Collision", 3× plus
grande (120px) comme demandé.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet
(hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans
un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement,
ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une
sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend
(sanitisation, route de persistance, exposition dans
full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client.
Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) :
détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick,
déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel
serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>