// ---------- Moteur du graphe de logique ---------- // Extrait de templates/play.html (voir plan de modularisation) : // parcours du graphe (déclencheur → condition → action) et déclenchement // d'un événement personnalisé. // Exécute le graphe de logique de l'écran courant à partir d'un nœud // (typiquement un Déclencheur touché par le joueur). Un même point de // sortie peut être relié à PLUSIEURS nœuds suivants (plusieurs actions // pour un même déclencheur, ou plusieurs suites pour une même branche // Vrai/Faux) — tous les fils sortants d'un port sont donc suivis, pas // seulement le premier. Chaque nœud Action produit son effet puis // continue sur son (ou ses) fil de sortie ; chaque nœud Condition évalue // une donnée du jeu et suit le(s) fil(s) "Vrai" ou "Faux" en conséquence. // flowScreenId : l'écran PROPRIÉTAIRE du graphe à exécuter — par défaut // l'écran affiché, mais peut être un écran-MODÈLE (voir findTriggerNodess // dans triggers.js) quand le nœud de départ vient d'un déclencheur posé // dans l'éditeur d'un élément de jeu réutilisable, sur un de ses propres // enfants. Sans ce paramètre, un tel déclencheur était bien retrouvé // (findTriggerNodess cherche dans tous les écrans) mais son graphe // n'existait jamais dans l'écran réellement affiché : rien ne se // déclenchait, silencieusement. function runFlowFrom(nodeId, flowScreenId) { const flow = gameData.flows[String(flowScreenId != null ? flowScreenId : window.currentScreenId)]; if (!flow) return; const nodesById = {}; flow.nodes.forEach((n) => { nodesById[n.id] = n; }); function nextEdges(fromId, port) { return flow.edges.filter((e) => e.from_node_id === fromId && e.from_port === port); } function step(currentId) { const node = nodesById[currentId]; if (!node) return; if (node.node_type === 'trigger') { nextEdges(node.id, 'out').forEach((edge) => step(edge.to_node_id)); } else if (node.node_type === 'condition') { const port = evaluateConditionNode(node) ? 'vrai' : 'faux'; nextEdges(node.id, port).forEach((edge) => step(edge.to_node_id)); } else if (node.node_type === 'action') { runActionNode(node).then(() => { nextEdges(node.id, 'out').forEach((edge) => step(edge.to_node_id)); }); } } step(nodeId); } // Déclenche un événement personnalisé (voir screens/custom_events/, // action "declencher_evenement") : une pure NOTIFICATION, sans aucun // paramètre — scan GLOBAL de gameData.flows, même principe que // findTriggerNodess()/runScreenShowTriggers() (triggers.js), puisqu'un // écouteur (nœud Déclencheur trigger_event="evenement") peut vivre sur // N'IMPORTE QUELLE autre scène ou modèle, pas seulement l'écran affiché. // C'est à CHAQUE écouteur de décider quoi faire ensuite (via sa propre // suite condition/action, avec ses réglages habituels — cible fixe, // "Ligne cliquée"...), jamais à l'événement lui-même de le dicter. window.dispatchGameEvent = function (eventId) { for (const screenIdKey in gameData.flows) { const flow = gameData.flows[screenIdKey]; flow.nodes .filter((n) => n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'evenement' && n.trigger_custom_event_id === eventId) .forEach((n) => { runFlowFrom(n.id, screenIdKey); }); } };