# Forge Engine Éditeur no-code de serious games 2D pour la formation professionnelle, dans le navigateur. Créé pour un public **non technique** (formateurs, RH) : aucune ligne de code, aucun graphe de logique générique — un assistant pas à pas pour chaque mécanique de jeu. > Voir `.claude/Forge_Engine_Cadrage.pdf` (non versionné, document > business interne) pour le positionnement produit complet et l'analyse > de marché qui a guidé les choix ci-dessous. ## Lancer le projet ```bash pip install -r requirements.txt python3 app.py ``` Le navigateur s'ouvre automatiquement sur http://127.0.0.1:5050. ## Ce que permet Forge Engine aujourd'hui Chaque jeu créé est un **RPG 2D** : une ou plusieurs scènes (des décors à taille fixe), sur lesquelles on pose des personnages, un fond, et des widgets d'interface — tout au glisser-déposer, sans jamais toucher à du HTML/CSS/JS. - **Personnages** : bibliothèque de sprites prêts à l'emploi (personnages Kenney CC0 + animaux CraftPix pour les comptes admin), animés automatiquement (idle, marche...). Un rôle — **Joueur** (déplacement au clavier, suivi par la caméra), **PNJ** ou **Ennemi** — se choisit explicitement par personnage ; un personnage fraîchement posé est toujours "PNJ" par défaut. - **Collision** (onglet dédié de l'éditeur de scène) : pour chaque objet de la scène (jamais le joueur lui-même), un assistant "+ Action" construit une règle "déclencheur → action" pièce par pièce (jamais un formulaire à plusieurs champs) — à la collision ou dans un périmètre, déclencher une quête, ou une interaction au clavier ("Appuie sur ...") qui elle-même déclenche une quête. Toute la liste se met à jour en AJAX (ajout/suppression d'objet, changement de rôle/nom), sans jamais recharger la page. - **Quêtes & dialogues** : chaque quête a un titre, un objectif, une récompense, un statut et un résultat ; son dialogue se rédige séparément (3 colonnes — Nouvelle / En cours / Terminée — pour faire varier ce que dit un PNJ selon l'avancement). - **Widgets d'interface** : Boîte de dialogue, Boîte à quiz, Score — posés comme n'importe quel objet de scène, gérés automatiquement par le moteur de jeu (jamais de logique à câbler), avec leur propre style (police, couleurs) réglable une fois posés. - **Export SCORM 1.2** natif (`routes/game/publish/export_scorm.py`) : un paquet .zip autonome (imsmanifest.xml + runtime hors-ligne), prêt à déposer dans un LMS (Moodle, 360Learning...) — score et statut de la partie remontent automatiquement. ### Onboarding Un seul parcours de création à l'inscription : **RPG**. La carte de choix (`templates/onboarding/onboarding_new.html`) se retourne pour présenter l'argumentaire produit. ### Ce qui a été délibérément retiré Une première version du moteur exposait aussi un type d'écran "document" — un éditeur générique façon no-code (blocs de logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/champs/relations façon base de données, templates réutilisables). Cette complexité ne correspond à aucun besoin du public cible (formateurs non techniques) et a été supprimée pour recentrer entièrement le produit sur le jeu 2D — voir l'historique Git pour le détail de ce retrait. ## Ce qui manque encore pour une mise sur le marché (voir le cadrage) Sur les 6 fonctionnalités listées comme bloquantes (condition d'achat) par le document de cadrage, seul l'**export SCORM** est construit. Restent à faire : support **xAPI**, intégration **LTI 1.3**, **hébergement UE + RGPD** (DPA), accessibilité **RGAA/WCAG 2.2 AA**. L'export HTML5 responsive existe déjà via le mode Jouer. ## Structure du code ``` app.py point d'entrée : assemble core/ + routes/, lance le serveur core/ pièces transverses (instance Flask, filtres Jinja, CSRF, auth) filters/ filtres Jinja restants (colname) routes/ une route HTTP = un fichier, regroupées par domaine auth/ inscription, connexion, 2FA, mot de passe onboarding/ parcours de création guidé ("Quel jeu veux-tu créer ?") games/ créer/renommer/supprimer un jeu, tableau de bord ("Mes écrans") uploads/ envoi de fichiers (images/vidéos) assets/ upload/suppression des assets utilisateur game/ tout ce qui est propre à l'éditeur Jeu 2D — voir docs/plan/PLAN.md screens/ écrans du jeu (liste, création, renommage, taille de scène...) scenes/ objets de scène (personnage/décor/fond/widgets), rôle, collision, nom... custom_events/ événements personnalisés (déclenchés/écoutés depuis une scène) flow/, flow_blocks/ moteur de logique à nœuds (partagé, utilisé par les règles de collision) animations/ clips d'animation (Animate.css + images-clés) global_vars/ variables globales du jeu publish/ export SCORM play/, public_play/ mode jouable triggers/, ia/ déclencheurs cross-écran, chat assistant Ruby document/ futur éditeur Support de formation — vide pour l'instant db/ couche données bas niveau (SQLite, un fichier .db par jeu) games/ cycle de vie d'un jeu, catalogue d'onboarding definitions/, rows/ objets de données typés + leurs lignes (utilisés par le flow) quests/ quêtes et leur dialogue custom_events/, global_vars/, scoring/ game_engine/ couche rendu — un fichier par fonction scenes/ objets de scène : ajout, rendu, rôle, collision, commandes, dialogue... rendering/ personnage (data/animations/rôle), collision, dialogue, quêtes flow/ moteur de logique à nœuds (partagé) data_actions/ exécution d'une action de flow (modifier une donnée, un score...) animations/, custom_events/, labels/, payload/, screens_repo/ templates/ pages HTML (Jinja2) — base.html, auth/, onboarding/, dashboard : partagées game/ scene_edit.html, play.html : propres à l'éditeur Jeu 2D document/ futur éditeur Support de formation — vide pour l'instant static/ CSS + JS partagés (style.css, pjax.js, csrf_fetch.js, branding/, vendor/) game/ tout ce qui est propre à l'éditeur Jeu 2D js/ scenes/ = éditeur de scène, play/ = moteur de jeu, screen_edit/, triggers/, ia/ characters/, backgrounds/, icons/, quiz-templates/ assets du jeu (sprites, fonds, icônes, aperçus de modèles) document/ futur éditeur Support de formation — vide pour l'instant projects/ un sous-dossier par jeu créé (généré à l'usage, non versionné) tests/ suite pytest — conftest.py, tests génériques (auth, db, IA) à la racine game/ tests propres à l'éditeur Jeu 2D document/ futur éditeur Support de formation — vide pour l'instant ``` ## Tests ```bash pip install -r requirements-dev.txt pytest ``` ## Notes techniques - **Navigation sans rechargement** : la plupart des actions de l'éditeur de scène (ajout/suppression d'objet, sélection, changement de rôle/nom, règles de collision) passent par des appels `fetch()` dédiés qui ne touchent que le fragment de page concerné. La navigation entre pages différentes (ex. "Mes écrans" ↔ une scène) passe par `static/pjax.js` (interception des clics/formulaires, remplacement de `
` + `#pageChrome`) plutôt qu'un rechargement complet — toute règle CSS dont dépend une page doit donc vivre dans `static/style.css` (chargé partout), jamais dans un `