import json import db from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema _DEFAULT_PERSONNAGE_DATA = {"source": "forge", "forge_character": "male-adventurer"} _KINDS = {"personnage", "decor", "fond", "dialogue_box", "quiz_box", "score_widget"} # Widgets d'interface (voir "🖥️ Interface", screens/rendering/dialogue_box_style.py) : # assez grands pour lire une réplique/question sans redimensionner, # jamais confondus visuellement avec un personnage/décor (128×128 par # défaut). "score_widget" reste petit — juste un nombre. _DIALOGUE_BOX_DEFAULT_SIZE = (320, 150) _QUIZ_BOX_DEFAULT_SIZE = (340, 240) _SCORE_WIDGET_DEFAULT_SIZE = (140, 50) # "decor" (demande explicite) : taille fixe à la pose, JAMAIS la taille # réelle de l'image importée (contrairement à "fond", voir plus bas) — # une photo/illustration "Mes assets" est souvent bien plus grande qu'un # petit objet de décor, 200×200 reste un point de départ raisonnable à # ajuster ensuite à la poignée. La boîte de collision, elle, est posée # plus PETITE que l'objet (150×150, centrée — voir collision_settings.py) # pour rester proche de la silhouette réelle plutôt que du cadre entier. _DECOR_DEFAULT_SIZE = (200, 200) _DECOR_COLLISION_SIZE = (150, 150) def add_scene_object( slug: str, scene_id: int, kind: str = "personnage", forge_character: str | None = None, background_slug: str | None = None, image_url: str | None = None, image_width: int | None = None, image_height: int | None = None, x: float | None = None, y: float | None = None, ) -> int: """Pose un nouvel objet sur une scène (voir ensure_scene_schema.py). kind="personnage" : attributes._personnage_data, MÊME structure/mêmes fonctions resolve_personnage_* que le widget "personnage" de l'éditeur document (screens/rendering/personnage_data.py) — un objet de scène "personnage" partage donc directement la bibliothèque Forge et le système d'animation déjà écrits. kind="decor" : une simple image fixe (attributes.src), pas d'animation. kind="fond" : même image fixe que "decor" (render_scene_object.py ne les distingue pas au rendu), mais posée en dessous de tout le reste (z_index très négatif, voir static/style.css .sceneBackground) et à la taille RÉELLE de l'image choisie (voir screens/labels/background_library.py) par défaut — une image plus grande que la scène devient alors le "monde" que la caméra suit en défilant (voir static/js/play/personnage-controller.js). image_url (kind "fond"/"decor" uniquement) : une image ARBITRAIRE (voir "Mes assets", auth/user_assets/) plutôt qu'une clé de BACKGROUND_LIBRARY — prioritaire sur background_slug si les deux sont fournis. image_width/image_height (kind "fond" uniquement, voir routes/scenes/scene_object_add.py::auth.image_dimensions) : taille RÉELLE de l'image quand connue, pour que le "monde" puisse s'agrandir à sa vraie taille. Un "decor" les ignore volontairement (demande explicite) : toujours posé à _DECOR_DEFAULT_SIZE (200×200), quelle que soit la taille réelle de l'image importée. x/y (optionnels) : position EXACTE demandée par le créateur (voir "vrai glisser-déposer" depuis la galerie, static/js/scenes/ scene-editor.js::onGalleryDragStart/onCanvasDrop) — remplace le défaut habituel (100,100 posé par le schéma, voir ensure_scene_schema.py) pour TOUT type d'objet, y compris "fond" (qui, SANS position explicite, continue de démarrer au coin haut-gauche du monde comme avant).""" ensure_scene_schema(slug) kind = kind if kind in _KINDS else "personnage" attributes = {} width = height = None conn = db.connect(slug) if kind == "personnage": data = dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA) if forge_character: from ..labels.animal_sprite_library import ADMIN_SPRITE_LIBRARY from ..labels.sprite_library import PUBLIC_SPRITE_LIBRARY if forge_character in PUBLIC_SPRITE_LIBRARY or forge_character in ADMIN_SPRITE_LIBRARY: data["forge_character"] = forge_character attributes["_personnage_data"] = json.dumps(data) # Rôle "pnj" explicite (demande explicite : un personnage fraîchement # posé n'est JAMAIS le joueur par défaut, même le premier de la # scène — voir screens/rendering/personnage_role.py, "🏷️ Rôle" dans # le panneau de propriétés pour le passer en "Joueur" à la main). # Un rôle non défini retomberait sur "joueur" par défaut (voir # resolve_personnage_role) : sans cette affectation explicite, un # personnage fraîchement posé se ferait donc passer pour le joueur # et disparaîtrait à tort de "🧩 Collision" (voir scene_edit_view.py, # qui exclut toujours le joueur). attributes["_personnage_role"] = "pnj" elif kind == "fond" and image_url: attributes["src"] = image_url if image_width is not None and image_height is not None: width, height = image_width, image_height elif kind == "decor" and image_url: attributes["src"] = image_url width, height = _DECOR_DEFAULT_SIZE attributes["_collision"] = json.dumps( { "width": _DECOR_COLLISION_SIZE[0], "height": _DECOR_COLLISION_SIZE[1], } ) elif kind == "fond" and background_slug: from ..labels.background_library import BACKGROUND_LIBRARY background = BACKGROUND_LIBRARY.get(background_slug) if background: attributes["src"] = background["url"] width, height = background["width"], background["height"] elif kind == "dialogue_box": width, height = _DIALOGUE_BOX_DEFAULT_SIZE elif kind == "quiz_box": width, height = _QUIZ_BOX_DEFAULT_SIZE elif kind == "score_widget": width, height = _SCORE_WIDGET_DEFAULT_SIZE if kind == "fond": z_index = -1000 else: max_z = conn.execute("SELECT MAX(z_index) AS m FROM _scene_objects WHERE scene_id = ?", (scene_id,)).fetchone()[ "m" ] z_index = (max_z or 0) + 1 cols = ["scene_id", "kind", "attributes", "z_index"] values = [scene_id, kind, json.dumps(attributes), z_index] if width is not None: cols += ["width", "height"] values += [width, height] if x is None and y is None and kind == "fond": # Comportement inchangé pour un fond posé SANS position explicite # (galerie Forge/Mes assets par simple clic) : jamais le défaut # 100/100 (voir ensure_scene_schema.py), toujours le coin # haut-gauche de la scène/du monde. x, y = 0, 0 if x is not None and y is not None: cols += ["x", "y"] values += [x, y] placeholders = ", ".join(["?"] * len(values)) conn.execute(f"INSERT INTO _scene_objects ({', '.join(cols)}) VALUES ({placeholders})", values) # nosec B608 # noqa: S608 - cols construit uniquement a partir de litteraux Python, jamais d'une cle arbitraire ; valeurs parametrees (?) object_id = int(conn.execute("SELECT last_insert_rowid() AS id").fetchone()["id"]) conn.commit() conn.close() return object_id