import html as html_lib from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_idle_frame def render_scene_object(obj): """HTML d'un objet de scène — positionnement en PIXELS ABSOLUS (pas de % fluide, voir ensure_scene_schema.py), mirror volontairement plus simple que render_element_html.py (pas d'arbre de nesting, pas de palette de widgets à gérer) : juste kind="personnage" (réutilise resolve_personnage_idle_frame, même _personnage_data que le widget "personnage" de l'éditeur document) ou kind="decor" (image fixe, attributes.src). data-object-id/data-personnage jouent le même rôle que data-element-id/data-personnage côté DOM (voir static/js/screen_edit/personnage-preview.js, static/js/play/actions.js).""" style = ( f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; " f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']};" ) # data-element-id (en plus de data-object-id) : réutilise TELS QUELS # tous les sélecteurs [data-element-id=...] déjà écrits pour l'éditeur # document (collision, animation de sprites, "Modifier un élément") — # voir static/js/play/actions.js/conditions.js. Sans risque de # collision d'id : un jeu est ENTIÈREMENT "document" (_screen_elements) # OU "jeu_2d" (_scene_objects), jamais les deux à la fois. if obj["kind"] == "personnage": src = resolve_personnage_idle_frame(obj) src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else "" return f'' src = (obj.get("attributes") or {}).get("src", "") src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else "" return f''