// ---------- Widgets "💬 Boîte de dialogue" / "❓ Boîte à quiz" / "🏆 Score" ----------
// Fait le lien entre l'éditeur de déclencheurs (action "dialogue", voir
// static/js/play/collision-rules-controller.js) et les widgets d'interface
// posés par l'auteur (voir "🖥️ Interface", templates/scene_edit.html,
// screens/rendering/dialogue_box_style.py) : à l'exécution d'une action
// "dialogue", parcourt les répliques DE CETTE ACTION PRÉCISE
// (action.dialogue.lines, transmises telles quelles par
// collision-rules-controller.js — chaque occurrence de "Déclencher ce
// dialogue" porte son propre dialogue, voir screens/rendering/
// collision_rules.py) ligne par ligne — une ligne "dialogue" s'affiche
// dans la boîte de dialogue (bouton "Suivant" pour avancer) ; une ligne
// "question" ("❓ Question", voir static/js/triggers/trigger-editor.js)
// s'affiche dans la boîte à QUIZ (si posée sur la scène — sinon ignorée
// silencieusement, la conversation avance sans elle) : cliquer la BONNE
// réponse crédite le score du montant prévu et avance ; une mauvaise
// réponse ne fait RIEN, la question reste affichée (le joueur peut
// réessayer).
//
// Plus aucune "quête" ni écran d'offre automatique (Accepter/Refuser) :
// c'est le CRÉATEUR qui pilote l'avancement, via ses propres variables
// globales et conditions (voir screens/rendering/collision_rules.py::
// "condition") — le dialogue choisi s'affiche directement. Une action
// "dialogue" peut cocher `mark_completed` : une fois ce dialogue épuisé
// (ou immédiatement s'il est vide), son id est ajouté à
// forgeCompletedDialogueIds — RUNTIME uniquement (jamais persisté en
// base), qui sert à savoir quand calculer la synthèse SCORM finale (voir
// forgeSyncAllDialoguesCompletionToScorm : "terminé" une fois TOUS les
// dialogues `mark_completed` du jeu joués, voir
// gameData.completable_dialogue_ids). Le seuil de réussite/échec SCORM
// lui-même reste un réglage du créateur totalement indépendant
// (db/games/get_success_threshold.py), inchangé ici.
//
// Le score du quiz (window.forgeQuizScore) est un compteur RUNTIME dédié
// à ce système de dialogue/quiz — distinct du score "classique" du moteur
// document (db/scoring/, action de flow "Modifier un score"), qui
// suppose un nœud de flow préconfiguré et un aller-retour serveur, hors
// de propos pour ce sous-système entièrement client (voir
// collision-rules-controller.js : "Pur JS client, sans le moindre appel
// serveur").
//
// Silencieux (aucun effet) si le widget requis n'est pas posé sur
// l'écran — même esprit que le reste du moteur.
var forgeDialogueBoxState = {};
var forgeQuizBoxState = {};
window.forgeQuizScore = window.forgeQuizScore || 0;
// Compte TOUTE réponse (bonne ou mauvaise) au fil de la partie — sert
// uniquement à calculer un taux de réussite global (voir
// forgeComputeFinalScormStatus), distinct de window.forgeQuizScore
// qui ne compte que les points gagnés.
window.forgeQuizTotalAnswered = window.forgeQuizTotalAnswered || 0;
window.forgeQuizCorrectAnswered = window.forgeQuizCorrectAnswered || 0;
// Id de dialogue -> true une fois joué ET marqué `mark_completed` — voir
// forgeSyncAllDialoguesCompletionToScorm.
window.forgeCompletedDialogueIds = window.forgeCompletedDialogueIds || {};
function forgeEscapeHtml(str) {
return String(str == null ? '' : str)
.replace(/&/g, '&').replace(//g, '>').replace(/"/g, '"');
}
// ---------- Boîte de dialogue ----------
function forgeDialogueBoxWidgetOnCurrentScreen() {
return document.querySelector('.playScreen[data-screen-id="' + window.currentScreenId + '"] .dialogueBoxWidget');
}
function forgeDialogueBoxWidgetById(objectId) {
return document.querySelector('.dialogueBoxWidget[data-object-id="' + objectId + '"]');
}
function forgeDialogueBoxFooterEl(widget) {
return widget.querySelector('[data-dialogue-role="footer"]');
}
// Voix off d'une réplique (demande explicite : "ajouter une réplique
// audio", voir db/dialogue_lines.py::"dialogue".audio_url) — jouée dès
// que la bulle s'affiche, arrêtée dès qu'une AUTRE ligne (avec ou sans
// sa propre voix off) prend sa place, pour ne jamais superposer deux
// voix off en même temps si le joueur avance vite dans la conversation.
var forgeDialogueLineAudio = null;
function forgeStopDialogueLineAudio() {
if (forgeDialogueLineAudio) {
forgeDialogueLineAudio.pause();
forgeDialogueLineAudio = null;
}
}
function forgeRenderDialogueBoxLine(widget, line) {
var header = widget.querySelector('[data-dialogue-role="header"]');
var body = widget.querySelector('[data-dialogue-role="body"]');
if (header) header.textContent = line.speaker;
if (body) body.textContent = line.text;
forgeStopDialogueLineAudio();
if (line.audio_url) {
forgeDialogueLineAudio = new Audio(line.audio_url);
forgeDialogueLineAudio.play().catch(function () {}); // lecture bloquée par le navigateur (pas d'interaction récente) : la bulle reste lisible sans voix off plutôt que de planter.
}
}
// Remet le pied de la boîte dans son état "dialogue" (un seul bouton
// "Suivant →", voir render_scene_object.py) — appelé avant CHAQUE ligne
// affichée (voir forgeShowCurrentConversationLine).
function forgeResetDialogueBoxFooter(widget, objectId) {
var footer = forgeDialogueBoxFooterEl(widget);
if (footer) footer.innerHTML = '';
}
// ---------- Boîte à quiz ----------
function forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen() {
var scoped = document.querySelector('.playScreen[data-screen-id="' + window.currentScreenId + '"] .quizBoxWidget');
if (scoped) return scoped;
// Un quiz PLEIN ÉCRAN a été déplacé hors de ".playScreen" (voir
// forgeEscapeCameraForFullscreen ci-dessous) : ne s'y trouve donc plus
// une fois la première question affichée — retrouvé via l'attribut
// posé au déplacement plutôt que par sa position dans le DOM.
return document.querySelector('.quizBoxWidget[data-owner-screen-id="' + window.currentScreenId + '"]');
}
function forgeQuizBoxWidgetById(objectId) {
return document.querySelector('.quizBoxWidget[data-object-id="' + objectId + '"]');
}
// Bug signalé : "aucune différence, la taille de la fenêtre de jeu est
// la même alors qu'il n'y a plus de caméra" — ".playScreen.playScene"
// (templates/play.html) est centré via `transform:translate(-50%,-50%)`,
// ce qui en fait la référence de positionnement ("containing block") de
// tout descendant `position:fixed` : le plein écran de la boîte à quiz
// ne couvrait donc que CE conteneur (toujours à la taille scene_width/
// scene_height, la "caméra"), jamais le VRAI viewport du navigateur.
// Seul un déplacement hors de ce conteneur (comme static/js/play/
// video-overlay.js le fait déjà pour son overlay) permet à
// `position:fixed` de couvrir tout l'écran pour de vrai. `data-owner-
// screen-id` (posé ici) permet à forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen ci-
// dessus de le retrouver malgré le déplacement.
function forgeEscapeCameraForFullscreen(widget) {
if (widget.parentNode === document.body) return;
var screenEl = widget.closest('.playScreen');
if (screenEl) widget.setAttribute('data-owner-screen-id', screenEl.getAttribute('data-screen-id'));
widget.classList.add('quizBoxWidget--detachedForFullscreen');
document.body.appendChild(widget);
}
// Point de sortie UNIQUE de la boîte à quiz (fin d'une question réussie
// vers la ligne suivante, OU fin de tout le dialogue) — y arrêter aussi
// le minuteur/retirer le plein écran ici garantit qu'aucun des deux
// n'est jamais laissé actif par erreur, quel que soit le chemin de
// sortie (voir forgeShowCurrentConversationLine/forgeAdvanceConversation).
function forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen() {
var widget = forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen();
if (!widget) return;
widget.classList.remove('is-active', 'is-fullscreen');
var objectId = widget.getAttribute('data-object-id');
forgeStopQuizTimer(objectId);
}
// ---------- Minuteur (plein écran, demande explicite : "un timer pour
// répondre aux questions") ----------
// Optionnel — "aucun" (screens/rendering/quiz_box_config.py) est le
// réglage par défaut, jamais imposé. Porté par data-timer-mode/
// data-timer-seconds sur le widget lui-même (voir screens/rendering/
// quiz_box_templates.py), lus ici plutôt que par un nouveau canal de
// payload séparé — cohérent avec le reste de ce moteur (data-* posés au
// rendu, jamais un aller-retour serveur pour du pur affichage).
var forgeQuizTimerState = {};
function forgeStopQuizTimer(objectId) {
var t = forgeQuizTimerState[objectId];
if (t && t.intervalId) clearInterval(t.intervalId);
delete forgeQuizTimerState[objectId];
}
// mode "question" : redémarre à CHAQUE question (reset=true, appelé
// depuis forgeShowQuizBox). mode "quiz" : démarré UNE SEULE FOIS pour
// tout le quiz (reset=false une fois déjà en cours), continue de tourner
// d'une question à l'autre sans se réinitialiser.
function forgeStartQuizTimer(objectId, widget, seconds, onExpire) {
forgeStopQuizTimer(objectId);
var state = { remaining: seconds };
forgeQuizTimerState[objectId] = state;
var timerEl = widget.querySelector('[data-quiz-role="timer"]');
function render() {
if (!timerEl) return;
var remaining = Math.max(0, state.remaining);
var m = Math.floor(remaining / 60), s = remaining % 60;
timerEl.textContent = '⏱ ' + m + ':' + (s < 10 ? '0' : '') + s;
timerEl.classList.toggle('is-urgent', remaining <= 5);
}
render();
state.intervalId = setInterval(function () {
state.remaining -= 1;
render();
if (state.remaining <= 0) {
forgeStopQuizTimer(objectId);
onExpire();
}
}, 1000);
}
// ---------- Score ----------
function forgeUpdateAllScoreWidgets() {
var values = document.querySelectorAll('.scoreWidget [data-score-role="value"]');
for (var i = 0; i < values.length; i++) values[i].textContent = window.forgeQuizScore;
forgeUpdateQuizBoxScoreDisplays();
}
// Score affiché DANS la boîte à quiz elle-même (demande explicite :
// "lorsque la boîte à quiz prend tout l'écran, le score s'affiche dans
// la boîte à quiz") — masqué par CSS hors plein écran (voir
// .quizBoxTopBar, static/style.css), donc sans effet visuel pour un quiz
// non-plein-écran, mais tenu à jour dans tous les cas (coûte rien).
function forgeUpdateQuizBoxScoreDisplays() {
var values = document.querySelectorAll('.quizBoxWidget [data-quiz-role="score"]');
for (var i = 0; i < values.length; i++) values[i].textContent = 'Score : ' + window.forgeQuizScore;
}
// Alimente aussi gameData.scoring (voir static/js/play/offline/
// apply-actions.js, même forme {score, status}) — bug signalé : "les
// indicateurs qu'on utilise pour les dialogues devraient aussi servir aux
// indicateurs SCORM, or ce n'est pas le cas". C'est CE champ que
// static/js/play/offline/scorm-api.js lit toutes les 2s pour pousser
// cmi.core.score.raw/cmi.core.lesson_status au LMS — sans jamais y
// toucher, un jeu construit uniquement avec des dialogues/quiz (jamais
// l'action de flow "Modifier un score") laissait Score/Completion
// perpétuellement "unknown" dans SCORM Cloud, même après y avoir joué
// jusqu'au bout. Vocabulaire de statut identique à db/scoring/
// (non_commence/en_cours/termine/...), voir FORGE_TO_SCORM_STATUS.
function forgeSyncQuizScoreToScorm() {
gameData.scoring = gameData.scoring || { score: 0, status: 'non_commence' };
gameData.scoring.score = window.forgeQuizScore;
if (gameData.scoring.status === 'non_commence') gameData.scoring.status = 'en_cours';
// xAPI bolt-on (voir static/js/play/offline/xapi-client.js) : ce chemin
// dialogue/quiz contourne static/js/play/offline/apply-actions.js
// (aucune action de flow "Modifier un score" ici), donc jamais notifié
// sans cet appel direct — même bug que le commentaire ci-dessus pour
// SCORM.
if (typeof forgeXapiNotifyScoreChanged === "function") forgeXapiNotifyScoreChanged(gameData.scoring.score);
}
// Un dialogue affiché = la partie a commencé, même sans le moindre point
// encore gagné — sans cet appel, Score restait "0" mais Completion
// restait "unknown" tant qu'aucune question n'avait encore été résolue.
// Appelé depuis forgeShowDialogueBox.
function forgeSyncDialogueStartedToScorm() {
gameData.scoring = gameData.scoring || { score: 0, status: 'non_commence' };
if (gameData.scoring.status === 'non_commence') gameData.scoring.status = 'en_cours';
}
// Le jeu entier est considéré terminé quand TOUS les dialogues du jeu
// marqués `mark_completed` (voir gameData.completable_dialogue_ids,
// screens/rendering/trigger_graph.py::list_completable_dialogue_ids) ont
// été joués (voir forgeAdvanceConversation) — règle simple et
// prévisible plutôt que de deviner lequel des dialogues créés "compte"
// pour la fin du jeu. Réussi/Échoué (voir db/games/get_success_threshold.py,
// window.FORGE_SUCCESS_THRESHOLD_PERCENT injecté par publish/
// build_scorm_package.py) : demande utilisateur — "il manque
// l'indicateur succès/échec sur le SCORM". Calculé sur le taux de
// bonnes réponses au quiz (forgeQuizCorrectAnswered/forgeQuizTotalAnswered)
// SUR TOUTE LA PARTIE, pas dialogue par dialogue — cohérent avec "tous
// les dialogues terminés" qui est déjà la seule condition de fin de
// partie. Aucune question posée du tout (jeu fait uniquement de
// dialogues) : reste "termine" (ni réussi ni échoué, rien à évaluer).
function forgeComputeFinalScormStatus() {
var total = window.forgeQuizTotalAnswered || 0;
if (total === 0) return 'termine';
var percent = (window.forgeQuizCorrectAnswered / total) * 100;
var threshold = typeof window.FORGE_SUCCESS_THRESHOLD_PERCENT === 'number' ? window.FORGE_SUCCESS_THRESHOLD_PERCENT : 70;
return percent >= threshold ? 'reussi' : 'echoue';
}
function forgeSyncAllDialoguesCompletionToScorm() {
var completableIds = (gameData.completable_dialogue_ids || []);
var allDone = completableIds.length > 0 && completableIds.every(function (id) { return !!window.forgeCompletedDialogueIds[id]; });
if (!allDone) return;
gameData.scoring = gameData.scoring || { score: 0, status: 'non_commence' };
var finalStatus = forgeComputeFinalScormStatus();
gameData.scoring.status = finalStatus;
if (typeof forgeXapiNotifyStatusChanged === "function") forgeXapiNotifyStatusChanged(finalStatus);
}
function forgeAddQuizScore(amount) {
window.forgeQuizScore += (amount || 0);
forgeUpdateAllScoreWidgets();
forgeSyncQuizScoreToScorm();
}
// ---------- Enchaînement dialogue/question ----------
// Affiche la ligne COURANTE de l'état de conversation `dialogueObjectId`
// (voir forgeDialogueBoxState) — une ligne "dialogue" dans la boîte de
// dialogue, une ligne "question" dans la boîte à quiz (voir
// forgeShowQuizBox ci-dessous, qui avance seule si aucune boîte à quiz
// n'est posée : impossible de bloquer la conversation indéfiniment).
function forgeShowCurrentConversationLine(dialogueObjectId) {
var state = forgeDialogueBoxState[dialogueObjectId];
if (!state) return;
var line = state.lines[state.index];
var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(dialogueObjectId);
if (line.type === 'question') {
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
forgeShowQuizBox(dialogueObjectId, state.dialogueId, state.objectName, line, state.index);
return;
}
forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen();
if (!widget) return;
forgeResetDialogueBoxFooter(widget, dialogueObjectId);
forgeRenderDialogueBoxLine(widget, line);
widget.classList.add('is-active');
}
// Appelée par l'action "dialogue" (collision-rules-controller.js) —
// trouve le widget posé sur l'écran ACTUELLEMENT affiché (un seul à la
// fois, comme le reste du moteur 2D). `lines` : les répliques DE CETTE
// ACTION PRÉCISE (action.dialogue.lines, voir le commentaire d'en-tête).
// `objectName` : le nom de l'objet déclencheur (voir "ℹ️ Informations"),
// affiché en en-tête du quiz et transmis à xAPI — plus de "quête" pour
// le porter. `markCompleted` : voir forgeAdvanceConversation ci-dessous.
// `thenAction` (chaînage, voir screens/rendering/collision_rules.py::
// "then") : l'action suivante, exécutée seulement une fois ce dialogue
// épuisé — jamais avant, contrairement à une action "variable" qui,
// elle, chaîne immédiatement (voir collision-rules-controller.js).
function forgeShowDialogueBox(dialogueId, objectName, lines, markCompleted, thenAction) {
if (!dialogueId) return;
lines = lines || [];
// Bug corrigé : "j'ai créé un quiz à l'affichage de l'écran, rien ne
// s'affiche" — un dialogue fait UNIQUEMENT de questions (quiz RH
// autonome, aucune réplique) n'a besoin d'AUCUNE "💬 Boîte de dialogue"
// posée sur l'écran, seulement d'une "❓ Boîte à quiz" — cette fonction
// sortait pourtant en silence dès le départ s'il n'y avait aucune boîte
// de dialogue, empêchant même la première question de s'afficher. Sans
// widget réel pour porter la clé d'état, `dialogueId` sert de repli
// (unique par action "Déclencher ce dialogue") — une ligne "réplique"
// sans boîte de dialogue posée reste ignorée plus loin (voir
// forgeShowCurrentConversationLine), même logique symétrique qu'une
// question sans boîte à quiz posée (voir forgeShowQuizBox).
var widget = forgeDialogueBoxWidgetOnCurrentScreen();
var stateKey = widget ? widget.getAttribute('data-object-id') : ('_sansBoiteDialogue_' + dialogueId);
forgeSyncDialogueStartedToScorm();
if (!lines.length) {
// Rien à jouer : applique quand même markCompleted PUIS thenAction
// immédiatement (rien à exhiber avant), sinon silencieux.
if (markCompleted) forgeCompleteDialogue(dialogueId, objectName);
if (thenAction) forgeRunCollisionRuleAction(thenAction, null, { name: objectName });
return;
}
forgeDialogueBoxState[stateKey] = {
dialogueId: dialogueId, objectName: objectName, lines: lines, index: 0,
markCompleted: !!markCompleted, thenAction: thenAction,
};
forgeShowCurrentConversationLine(stateKey);
}
// Marque un dialogue `completed` (RUNTIME uniquement, jamais persisté —
// le créateur pilote lui-même quand, via la case "Marquer ce dialogue
// comme terminé" de l'assistant) et propage vers le SCORM/xAPI.
function forgeCompleteDialogue(dialogueId, objectName) {
window.forgeCompletedDialogueIds[dialogueId] = true;
if (typeof forgeXapiNotifyDialogueCompleted === "function") forgeXapiNotifyDialogueCompleted(dialogueId, objectName);
forgeSyncAllDialoguesCompletionToScorm();
}
// Avance d'une ligne (fin de dialogue -> question, fin de question
// correcte -> ligne suivante) — appelée par le bouton "Suivant →" ET par
// une bonne réponse au quiz (voir forgeQuizBoxAnswer). À l'épuisement des
// lignes : markCompleted PUIS thenAction (voir screens/rendering/
// collision_rules.py::"then", demande explicite : "pouvoir modifier un
// déclencheur pour lui ajouter des actions") — MÊME point de sortie "ce
// dialogue est fini", jamais avant.
function forgeAdvanceConversation(dialogueObjectId) {
var state = forgeDialogueBoxState[dialogueObjectId];
if (!state) return;
state.index += 1;
if (state.index >= state.lines.length) {
forgeStopDialogueLineAudio();
forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen();
var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(dialogueObjectId);
if (state.markCompleted) forgeCompleteDialogue(state.dialogueId, state.objectName);
if (state.thenAction) forgeRunCollisionRuleAction(state.thenAction, null, { name: state.objectName });
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
delete forgeDialogueBoxState[dialogueObjectId];
return;
}
forgeShowCurrentConversationLine(dialogueObjectId);
}
// Appelée par le bouton "Suivant →" rendu dans le widget lui-même (voir
// render_scene_object.py, onclick="forgeDialogueBoxAdvance()") — sans
// effet pendant une question en cours (le "Suivant" n'existe pas alors,
// voir forgeShowCurrentConversationLine, mais gardé strict par sécurité).
function forgeDialogueBoxAdvance(objectId) {
var state = forgeDialogueBoxState[objectId];
if (!state || (state.lines[state.index] && state.lines[state.index].type === 'question')) return;
forgeAdvanceConversation(objectId);
}
// Affiche une question ("❓ Question") dans la boîte à quiz posée sur
// l'écran — header = le nom de l'objet déclencheur (voir "ℹ️
// Informations"), corps = la question + ses choix — si l'auteur n'a posé
// aucune boîte à quiz, la question est ignorée (avance directement)
// plutôt que de bloquer la conversation pour toujours en attendant une
// réponse qu'aucun widget ne peut recueillir.
function forgeShowQuizBox(dialogueObjectId, dialogueId, objectName, line, questionIndex) {
var widget = forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen();
if (!widget) { forgeAdvanceConversation(dialogueObjectId); return; }
var quizObjectId = widget.getAttribute('data-object-id');
var previousState = forgeQuizBoxState[quizObjectId];
forgeQuizBoxState[quizObjectId] = {
dialogueObjectId: dialogueObjectId, correctIndex: line.correct_index, rewardAmount: line.reward_amount, resolved: false,
dialogueId: dialogueId, objectName: objectName, questionIndex: questionIndex, questionText: line.text,
// Minuteur "pour tout le quiz" (voir forgeStartQuizTimer plus bas) :
// ne démarre qu'à la PREMIÈRE question, continue de tourner ensuite
// sans se réinitialiser — ce drapeau survit d'une question à l'autre
// via l'état précédent de CE MÊME quiz.
quizTimerStarted: previousState ? previousState.quizTimerStarted : false,
// Score DE CE QUIZ (jamais window.forgeQuizScore/forgeQuizCorrectAnswered,
// cumulés sur TOUTE la partie, voir plus haut) — survit d'une
// question à l'autre comme quizTimerStarted : sert à afficher "X
// bonnes réponses sur Y" à la fin (voir forgeQuizBoxContinue/
// forgeQuizPrepareResultScreen plus bas).
correctCount: previousState ? previousState.correctCount : 0,
answeredCount: previousState ? previousState.answeredCount : 0,
};
var header = widget.querySelector('[data-quiz-role="header"]');
var questionEl = widget.querySelector('[data-quiz-role="question"]');
var choicesEl = widget.querySelector('[data-quiz-role="choices"]');
if (header) header.textContent = objectName || '';
if (questionEl) questionEl.textContent = line.text;
if (choicesEl) {
choicesEl.innerHTML = line.choices.map(function (choice, i) {
return '';
}).join('');
// "Continuer →" TOUJOURS présent dès la question (demande explicite :
// "le bouton continuer est toujours visible mais activé seulement
// quand un choix est fait", comme la maquette manga validée) —
// désactivé jusqu'à ce que forgeQuizBoxAnswer le réactive (jamais
// recréé à ce moment-là, juste .disabled=false, voir plus bas).
choicesEl.innerHTML += '';
}
// "Plein écran" (demande explicite) — reposé à CHAQUE question,
// sans effet si déjà présent (voir .quizBoxWidget.is-fullscreen,
// static/style.css). Échappe d'abord au conteneur de scène transformé
// (voir forgeEscapeCameraForFullscreen) — sinon position:fixed reste
// borné à sa taille "caméra" au lieu du vrai écran du joueur.
var isFullscreen = widget.getAttribute('data-fullscreen') === '1';
if (isFullscreen) forgeEscapeCameraForFullscreen(widget);
widget.classList.toggle('is-fullscreen', isFullscreen);
forgeUpdateQuizBoxScoreDisplays();
// Minuteur (optionnel — "aucun" reste le réglage par défaut, jamais
// imposé, voir screens/rendering/quiz_box_config.py).
var timerMode = widget.getAttribute('data-timer-mode');
var timerSeconds = parseInt(widget.getAttribute('data-timer-seconds'), 10) || 0;
if (timerMode === 'question') {
forgeStartQuizTimer(quizObjectId, widget, timerSeconds, function () { forgeQuizBoxTimeout(quizObjectId, false); });
} else if (timerMode === 'quiz' && !forgeQuizBoxState[quizObjectId].quizTimerStarted) {
forgeQuizBoxState[quizObjectId].quizTimerStarted = true;
forgeStartQuizTimer(quizObjectId, widget, timerSeconds, function () { forgeQuizBoxTimeout(quizObjectId, true); });
} else if (timerMode !== 'quiz') {
forgeStopQuizTimer(quizObjectId);
}
// Rejoue l'animation d'entrée (@keyframes quizPopIn) même si la boîte
// était déjà "is-active" juste avant (2 questions à la suite) : sans
// ce retrait/reflow/réajout, une classe déjà posée ne redéclenche pas
// son animation CSS.
widget.classList.remove('is-active');
void widget.offsetWidth;
widget.classList.add('is-active');
// Effet d'entrée propre au modèle (voir static/js/play/
// quiz-box-templates.js) — optionnel, "defaut" n'en a aucun.
var showFx = forgeQuizTemplateEffectsFor(widget).onShow;
if (showFx) showFx(widget);
}
// Registre d'effets par modèle (voir static/js/play/quiz-box-
// templates.js, chargé AVANT ce fichier) — absent en environnement de
// test qui ne charge pas ce script, d'où la garde `typeof`.
function forgeQuizTemplateEffectsFor(widget) {
var template = (widget && widget.getAttribute('data-quiz-template')) || 'defaut';
return (typeof forgeQuizTemplateEffects !== 'undefined' && forgeQuizTemplateEffects[template]) || {};
}
// Appelée par le clic sur un choix (les boutons sont injectés EN JEU par
// forgeShowQuizBox ci-dessus, jamais rendus côté serveur — voir
// render_scene_object.py pour le seul aperçu statique de l'éditeur).
// TOUJOURS crédite le score si la réponse est bonne PUIS avance à la
// ligne suivante, QUE la réponse soit bonne ou mauvaise (demande
// explicite : une mauvaise réponse ne doit jamais bloquer la
// progression) — surligne la bonne réponse en vert (et le choix cliqué
// en rouge s'il était faux) le temps de la voir avant d'avancer. Un
// second clic pendant cet affichage est ignoré (`resolved`).
function forgeQuizBoxAnswer(quizObjectId, choiceIndex) {
var state = forgeQuizBoxState[quizObjectId];
if (!state || state.resolved) return;
state.resolved = true;
var widget = forgeQuizBoxWidgetById(quizObjectId);
var correct = choiceIndex === state.correctIndex;
// Minuteur "par question" : cette question est résolue (bonne réponse,
// mauvaise réponse, OU minuteur expiré via forgeQuizBoxTimeout, qui
// appelle CETTE fonction avec choiceIndex=-1) — jamais le minuteur
// "pour tout le quiz", qui doit continuer à tourner sans interruption
// d'une question à l'autre.
if (widget && widget.getAttribute('data-timer-mode') === 'question') forgeStopQuizTimer(quizObjectId);
if (widget) {
var buttons = widget.querySelectorAll('.quizBoxChoiceBtn');
for (var i = 0; i < buttons.length; i++) {
buttons[i].disabled = true;
if (i === state.correctIndex) buttons[i].classList.add('is-correct');
else if (i === choiceIndex) buttons[i].classList.add('is-wrong');
}
}
window.forgeQuizTotalAnswered += 1;
state.answeredCount += 1;
var fx = forgeQuizTemplateEffectsFor(widget);
if (correct) {
window.forgeQuizCorrectAnswered += 1;
state.correctCount += 1;
forgeAddQuizScore(state.rewardAmount);
if (fx.onCorrect) fx.onCorrect(widget);
} else if (fx.onWrong) {
fx.onWrong(widget);
}
if (typeof forgeXapiNotifyQuestionAnswered === "function") {
forgeXapiNotifyQuestionAnswered(state.dialogueId, state.objectName, state.questionIndex, state.questionText, correct, correct ? state.rewardAmount : 0);
}
// cmi.interactions.n.* (SCORM 2004 uniquement, voir scorm2004-api.js) :
// no-op en SCORM 1.2/hors LMS (forgeScorm2004Api y reste null).
if (typeof forgeScorm2004NotifyQuestionAnswered === "function") {
forgeScorm2004NotifyQuestionAnswered(state.dialogueId, state.objectName, state.questionIndex, state.questionText, correct, choiceIndex, state.correctIndex);
}
// RGAA/WCAG 2.2.1 (délai réglable) : avancait auparavant tout seul
// après un délai fixe (700ms/1400ms), jamais assez pour un lecteur
// lent ou un utilisateur de lecteur d'écran — l'avancée dépend
// maintenant uniquement d'un clic sur "Continuer →", jamais d'un
// minuteur. Le bouton existe déjà (posé désactivé par forgeShowQuizBox
// ci-dessus, TOUJOURS visible — demande explicite, comme la maquette
// manga) : on se contente ici de l'ACTIVER, jamais de le recréer (ça
// effacerait le surlignage vert/rouge qu'on vient de poser sur les
// choix juste au-dessus).
if (widget) {
var continueBtnToEnable = widget.querySelector('.quizBoxContinueBtn');
if (continueBtnToEnable) continueBtnToEnable.disabled = false;
}
}
// Prépare l'écran de résultat de fin de quiz (voir static/js/play/
// quiz-box-templates.js::onQuizComplete, ex. forgeQuizClassiqueOnQuizComplete)
// et renvoie une fonction à appeler APRÈS forgeAdvanceConversation (qui
// masque sinon le widget, voir forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen) — null
// si ce n'est pas la fin du quiz (forceEnd=false : encore des lignes
// après) ou si le modèle actif n'a aucun écran de résultat (seul
// "classique" en a un pour l'instant, "manga"/les modèles "boîte"
// gardent leur comportement d'avant, inchangé : la boîte se masque
// simplement). `forceEnd` (true) : le minuteur du quiz ENTIER vient
// d'expirer (forgeQuizBoxTimeout) — le quiz se termine MÊME s'il
// restait des questions, jamais une simple question de position dans
// les lignes.
function forgeQuizPrepareResultScreen(quizObjectId, widget, state, forceEnd) {
if (!widget) return null;
var dialogueState = forgeDialogueBoxState[state.dialogueObjectId];
if (!dialogueState) return null;
var isEnding = forceEnd || (dialogueState.index + 1 >= dialogueState.lines.length);
if (!isEnding) return null;
var completeFx = forgeQuizTemplateEffectsFor(widget).onQuizComplete;
if (!completeFx) return null;
var correctCount = state.correctCount;
var answeredCount = state.answeredCount;
return function () {
widget.classList.add('is-active');
if (widget.getAttribute('data-fullscreen') === '1') widget.classList.add('is-fullscreen');
completeFx(widget, { correctCount: correctCount, totalCount: answeredCount });
};
}
// Bouton de l'écran de résultat (voir forgeQuizPrepareResultScreen
// ci-dessus) — demande explicite : QUITTER carrément (fermer l'onglet/
// la page du navigateur), jamais recommencer le quiz. Le dialogue est
// déjà épuisé (forgeAdvanceConversation l'a fait avant d'afficher ce
// résultat) — masque quand même le widget D'ABORD (repli si la fermeture
// est refusée, voir ci-dessous), avant de tenter de fermer. "is-showing-
// result" est retirée des DEUX emplacements possibles ("manga" la pose
// sur la racine du widget, "classique" sur .classiqueContent, voir
// static/js/play/quiz-box-templates.js) — l'un des deux est toujours un
// no-op inoffensif.
//
// window.close() : un navigateur ne ferme RÉELLEMENT que les onglets
// ouverts PAR SCRIPT (window.open) ou la page auto-générée d'un
// téléchargement — jamais un onglet atteint par une navigation normale
// (tapée, cliquée, ou un lien) : restriction de sécurité du navigateur
// lui-même, aucun moyen de la contourner en JS. window.close() échoue
// alors silencieusement (aucune erreur, aucun retour) : le repli
// ci-dessus (widget déjà masqué) est donc le résultat visible le plus
// courant en pratique.
function forgeQuizResultQuit(quizObjectId) {
var widget = forgeQuizBoxWidgetById(quizObjectId);
if (widget) {
widget.classList.remove('is-active', 'is-fullscreen', 'is-showing-result');
var content = widget.querySelector('.classiqueContent');
if (content) content.classList.remove('is-showing-result');
}
if (typeof window !== 'undefined' && typeof window.close === 'function') window.close();
}
// Appelé par le bouton "Continuer →" ajouté par forgeQuizBoxAnswer
// ci-dessus — masque la boîte à quiz et avance la conversation (SAUF à
// la toute dernière question d'un modèle qui sait afficher un écran de
// résultat, voir forgeQuizPrepareResultScreen ci-dessus), jamais
// automatique (voir le commentaire ci-dessus).
function forgeQuizBoxContinue(quizObjectId) {
var state = forgeQuizBoxState[quizObjectId];
if (!state) return;
var widget = forgeQuizBoxWidgetById(quizObjectId);
var showResultScreen = forgeQuizPrepareResultScreen(quizObjectId, widget, state, false);
if (widget && !showResultScreen) widget.classList.remove('is-active');
delete forgeQuizBoxState[quizObjectId];
forgeAdvanceConversation(state.dialogueObjectId);
if (showResultScreen) showResultScreen();
}
// Minuteur expiré (demande explicite : "pouvoir paramétrer un timer pour
// répondre aux questions", jamais imposé — "aucun" reste le réglage par
// défaut) : mode "question" — cette question est comptée fausse (0
// point), la bonne réponse s'affiche, puis "Continuer →" fonctionne
// normalement. Mode "quiz" (wholeQuizExpired) — même révélation, mais
// plus AUCUN temps pour la suite : le quiz se termine tout seul après un
// court délai de lecture plutôt que d'attendre un clic. Réutilise
// EXACTEMENT le chemin d'une mauvaise réponse (forgeQuizBoxAnswer) avec
// choiceIndex=-1 (ne correspond à aucun bouton : révèle la bonne réponse
// sans en marquer une "fausse"), jamais de code dupliqué.
function forgeQuizBoxTimeout(quizObjectId, wholeQuizExpired) {
var state = forgeQuizBoxState[quizObjectId];
if (!state || state.resolved) return;
forgeQuizBoxAnswer(quizObjectId, -1);
if (!wholeQuizExpired) return;
var widget = forgeQuizBoxWidgetById(quizObjectId);
// Pas de "Continuer →" ici : rien à continuer, le temps du quiz ENTIER
// est écoulé — désactivé/relibellé pour éviter toute course avec la
// fin automatique programmée juste en dessous.
if (widget) {
var continueBtn = widget.querySelector('.quizBoxContinueBtn');
if (continueBtn) { continueBtn.disabled = true; continueBtn.textContent = 'Temps écoulé…'; }
}
setTimeout(function () {
var s = forgeQuizBoxState[quizObjectId];
if (!s) return; // déjà fermé entre-temps
// forceEnd=true : le quiz ENTIER se termine ici, qu'il reste ou non
// des questions (voir forgeQuizPrepareResultScreen) — capturé AVANT
// que forgeAdvanceConversation ne supprime forgeDialogueBoxState.
var showResultScreen = forgeQuizPrepareResultScreen(quizObjectId, widget, s, true);
if (widget && !showResultScreen) widget.classList.remove('is-active', 'is-fullscreen');
delete forgeQuizBoxState[quizObjectId];
// Force l'épuisement des lignes restantes — même sortie que la fin
// naturelle d'un dialogue (markCompleted/thenAction inclus, voir
// forgeAdvanceConversation), sans dupliquer cette logique.
var dialogueState = forgeDialogueBoxState[s.dialogueObjectId];
if (dialogueState) {
dialogueState.index = dialogueState.lines.length;
forgeAdvanceConversation(s.dialogueObjectId);
}
if (showResultScreen) showResultScreen();
}, 1500);
}
// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même garde que les autres
// contrôleurs de ce dossier.
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = {
forgeShowDialogueBox, forgeDialogueBoxAdvance, forgeCompleteDialogue,
forgeDialogueBoxWidgetOnCurrentScreen, forgeDialogueBoxWidgetById, forgeRenderDialogueBoxLine,
forgeResetDialogueBoxFooter,
forgeShowQuizBox, forgeQuizBoxAnswer, forgeQuizBoxContinue, forgeQuizBoxTimeout,
forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen, forgeQuizBoxWidgetById, forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen,
forgeUpdateAllScoreWidgets, forgeUpdateQuizBoxScoreDisplays, forgeAddQuizScore,
forgeAdvanceConversation, forgeShowCurrentConversationLine,
forgeSyncQuizScoreToScorm, forgeSyncDialogueStartedToScorm, forgeSyncAllDialoguesCompletionToScorm,
forgeComputeFinalScormStatus,
forgeStartQuizTimer, forgeStopQuizTimer, forgeQuizTimerState,
forgeEscapeCameraForFullscreen,
forgeQuizPrepareResultScreen, forgeQuizResultQuit,
};
}