import json import db from ..rendering.render_element_html import render_element_html from ..element_types.is_overlay_only import _is_overlay_only_element_type def list_elements(slug, screen_id, enforce_visibility=False): """Renvoie TOUS les éléments de l'écran, à plat (parent_id indique l'imbrication) — pratique pour construire l'arbre côté appelant. CHAQUE élément (premier niveau ou imbriqué) reçoit son propre "rendered_html" : celui d'un conteneur/répéteur/groupe de champs inclut, en le générant récursivement, le HTML de tout ce qui est posé à l'intérieur — un élément imbriqué s'y retrouve donc DEUX FOIS (une fois dans le rendered_html de son ancêtre de premier niveau, utilisé pour le rendu HTML initial de la page ; une fois dans le sien propre) : c'est ce dédoublement délibéré qui permet à play.html (voir applyOpenRowBindings/ refreshRuntimeData) de régénérer ou patcher UN SEUL élément imbriqué (ex. un panneau de détail posé dans un conteneur) sans reconstruire tout son ancêtre de premier niveau — potentiellement l'écran entier. Avant ce changement, seuls les éléments de premier niveau recevaient un rendered_html ; un élément imbriqué n'en avait AUCUN côté client, qui retombait donc toujours sur la régénération de son ancêtre de premier niveau, quelle que soit la finesse du ciblage côté JS. enforce_visibility : True uniquement pour le mode jouable (voir full_game_payload.py) — applique la "condition de visibilité" de chaque élément (voir visibility_condition.py). Toujours False pour l'éditeur, qui doit continuer à montrer/sélectionner un élément même si sa condition serait actuellement fausse.""" conn = db.connect(slug) rows = conn.execute( "SELECT * FROM _screen_elements WHERE screen_id = ? ORDER BY z_index, id", (screen_id,) ).fetchall() conn.close() result = [] for r in rows: d = dict(r) d["style"] = json.loads(d["style"] or "{}") d["attributes"] = json.loads(d["attributes"] or "{}") result.append(d) # Descendant d'un exemplaire d'élément de jeu (element_type_id réglé sur # un ancêtre) : un ancien enfant copié en base par l'ex-instantiate_ # template_tree (mécanisme retiré, voir add_element.py) — son contenu # vient désormais TOUJOURS en direct de l'écran-modèle au moment du # rendu (voir render_element_html.py/_render_element_type_children), # jamais de ces lignes, qui peuvent encore traîner en base pour un # exemplaire posé avant ce changement. Exclu ici pour ne plus jamais # apparaître sélectionnable dans l'arborescence de l'éditeur — sinon # ses réglages, plus jamais synchronisés avec le modèle, donnaient # l'impression trompeuse que "les propriétés ne sont pas prises en # compte" (une taille de texte modifiée dans le modèle ne se reflétant # jamais sur cette ligne fantôme, toujours sélectionnable à l'écran). by_id = {d["id"]: d for d in result} def _has_linked_ancestor(d): seen = set() parent_id = d.get("parent_id") while parent_id and parent_id not in seen: seen.add(parent_id) parent = by_id.get(parent_id) if not parent: return False if parent.get("element_type_id"): return True parent_id = parent.get("parent_id") return False result = [d for d in result if not _has_linked_ancestor(d)] children_map = {} for d in result: if d.get("parent_id"): children_map.setdefault(d["parent_id"], []).append(d) play_ctx = {"_forge_play_mode": True} if enforce_visibility else None for d in result: # Un exemplaire de premier niveau d'un élément de jeu dont le # modèle N'EST QU'une superposition : son cadre de positionnement # (.canvasElement/.playElement, voir filters/element_style_filter.py) # ne doit pas non plus poser de z-index, pour la même raison qu'une # superposition posée directement (sinon elle crée un contexte # d'empilement CSS qui piège le z-index:9999 de la superposition # rendue à l'intérieur — voir element_style_filter.py). if d.get("element_type_id") and not d.get("parent_id"): d["_overlay_only_instance"] = _is_overlay_only_element_type(slug, d["element_type_id"]) d["rendered_html"] = render_element_html(d, slug, children_map, play_ctx) return result