# ---------- Logique visuelle (éditeur de flow à nœuds) ---------- # # Remplace l'ancien système "Actions" attaché à chaque élément : toute la # logique d'une scène (déclencheurs, conditions, actions) vit maintenant dans # un graphe de nœuds propre à l'écran, visible dans le panneau "Logique de # la scène" de l'éditeur (voir screen_edit.html) — un nœud Déclencheur # ("Au clic sur X") relié à des nœuds Condition (deux sorties Vrai/Faux) et # Action (les mêmes effets qu'avant : changer d'écran, modifier un élément, # modifier une donnée). L'ancien système _actions reste en base pour ne rien # casser sur les jeux déjà créés, mais n'est plus exposé dans l'éditeur ni # utilisé par le mode jouable. # Valeur sentinelle pour cond_row_id/target_row_id (nœud Condition/action # "Modifier une donnée") : "la ligne de Répéteur sur laquelle on vient de # cliquer", résolue au moment de l'exécution (window.lastClickedRowId côté # client — voir play.html) plutôt que figée à la création du nœud. Utile # quand le déclencheur est "Au clic" sur un Répéteur : la ligne cliquée # n'est jamais connue à l'avance (chaque ligne du Répéteur exécute le MÊME # graphe), donc choisir une ligne précise dans l'éditeur n'a pas de sens # ici — -1 ne collisionne jamais avec un vrai id de ligne (toujours >= 1, # AUTOINCREMENT SQLite). CLICKED_ROW_ID = -1 # Phase 4 (moteur) — "la ligne qu'un nœud Action 'Ajouter une ligne' # vient de créer" : un id de ligne n'existe qu'APRÈS l'insertion, donc # jamais connu à la création du nœud, exactement comme CLICKED_ROW_ID # ci-dessus. Résolue au moment de l'exécution # (window.lastInsertedRowId, voir static/js/play/actions.js) — permet # d'enchaîner "Ajouter une ligne" -> "Modifier une donnée"/condition # ciblant cette même ligne fraîchement créée, sans avoir à inventer un # nouveau format de payload multi-champs pour le nœud "Ajouter une # ligne" lui-même (qui ne crée qu'une ligne VIDE). LAST_INSERTED_ROW_ID = -3 TRIGGER_EVENTS = [ ("clic", "Au clic"), ("soumission", "À la soumission"), # 3.1 (Confort) — interactions au survol, reconstruit comme déclencheur # de flow (au lieu d'un réglage statique dans le panneau de propriétés, # voir universal_controls.py) : "survol" et "fin_survol" sont deux # déclencheurs distincts et explicites (comme "Au clic"), sans effet # implicite — un créateur qui veut qu'un texte affiché au survol # disparaisse ensuite doit poser l'action inverse sur "Fin du survol" # lui-même, plutôt que de compter sur un retour automatique. ("survol", "Au survol"), ("fin_survol", "Fin du survol"), # Pas de "trigger_element_id" pour celui-ci : il concerne l'ÉCRAN entier, # pas un élément précis (voir 1.2 dans claude/forge-engine-lacunes-boitemail.md # côté projet Forge — "affichage piloté par la donnée"). Se déclenche # côté jouable à chaque fois que l'écran est montré (premier affichage, # retour en arrière, changement d'écran...) ET après toute donnée # modifiée pendant qu'on est déjà sur cet écran — ce qui permet de # cacher/montrer un élément selon l'état de la partie SANS qu'un clic # explicite soit nécessaire pour le réévaluer. ("affichage", "À l'affichage de l'écran"), # Écoute un événement personnalisé (voir screens/custom_events/), # déclenché depuis N'IMPORTE QUEL autre graphe (une autre scène, un # autre modèle) via l'action "declencher_evenement" — ni élément ni # écran précis : trigger_custom_event_id (quel événement) est le seul # réglage propre à ce nœud, retrouvé par un scan global de # gameData.flows côté client (voir dispatchGameEvent() dans # templates/play.html), au même titre que findTriggerNode(). ("evenement", "Sur un événement personnalisé"), # Phase 3 (moteur) — ni élément ni écran précis : trigger_key (quelle # touche, ev.key du clavier) est le seul réglage propre à ce nœud, # écouté UNE SEULE FOIS pour tout le jeu (voir bindKeyboardTriggers() # dans static/js/play/triggers.js), même patron de scan global que # "evenement" ci-dessus. ("clavier", "À l'appui sur une touche"), # Contrairement aux autres déclencheurs (réagissent à quelque chose), # celui-ci fait AVANCER le jeu tout seul, à intervalle régulier — # trigger_interval_ms (en millisecondes) est son seul réglage. Géré # PAR ÉCRAN (voir showScreen() dans static/js/play/screens.js) : ne # tourne que tant que l'écran qui le porte est affiché, jamais en # arrière-plan sur un écran quitté. ("minuteur", "Toutes les X millisecondes"), ] CONDITION_OPERATORS = [ ("egal", "est égal à"), ("different", "est différent de"), ("superieur", "est supérieur à"), ("inferieur", "est inférieur à"), ("superieur_egal", "est supérieur ou égal à"), ("inferieur_egal", "est inférieur ou égal à"), ] CONDITION_OPERATOR_LABELS = dict(CONDITION_OPERATORS) FLOW_NODE_FIELDS = { "trigger_element_id", "trigger_event", "cond_definition_id", "cond_row_id", "cond_field", "cond_field_type", "cond_operator", "cond_value", # 2.4 — conditions combinées (ET/OU) : cond_clauses est une liste JSON de # clauses supplémentaires (en plus de la clause "historique" ci-dessus, # qui reste la première clause) + cond_combinator ('et'/'ou') pour savoir # comment les combiner. Absents => comportement legacy (une seule clause). "cond_clauses", "cond_combinator", # Condition sur une VARIABLE GLOBALE plutôt qu'un champ d'objet — voir # ensure_flow_schema.py pour le détail des 3 clés (cond_source vaut # "objet" ou "variable" ; absent => "objet", comportement historique). "cond_source", "cond_variable", "cond_variable_chemin", "action_type", "target_screen_id", "target_element_id", "element_property", "element_value", "target_definition_id", "target_row_id", "target_field", "data_operation", "data_value", "target_variable", # Événements personnalisés (voir screens/custom_events/) : quel # événement un nœud Déclencheur écoute (trigger_event="evenement") ou # un nœud Action déclenche (action_type="declencher_evenement") — un # événement est une pure NOTIFICATION, sans paramètre : "déclencher" # ne fait que signaler, jamais choisir un élément. C'est à l'ÉCOUTEUR # (déclencheur → condition → action) de décider quoi faire ensuite, # avec ses propres réglages habituels (target_element_id normal, pas # de mécanisme dynamique dédié). "trigger_custom_event_id", "target_custom_event_id", # Blocs de logique (voir screens/flow/blocks/) : à quel bloc ce nœud # appartient. Aucun `update_flow_node` n'existe (éditer un nœud le # recrée puis supprime l'ancien) — le client doit donc renvoyer # block_id à chaque (ré)création, pas juste le poser une fois. "block_id", # Phase 3 — déclencheur clavier ("clavier") et minuteur récurrent # ("minuteur"), voir TRIGGER_EVENTS ci-dessus. "trigger_key", "trigger_interval_ms", }