"""Boucle tool-use (voir plan Phase 2, §5) — Claude Sonnet 5 pilote UNIQUEMENT les tools de ai/tools.py, jamais d'écriture directe en base : tout ce qu'un tour de chat produit est donc TOUJOURS relisable/ modifiable dans l'éditeur normal (même garantie que la Phase 1).""" import json import db import screens from .client import get_client, MODEL from .tools import TOOLS, dispatch_tool # Borne dure : jamais une boucle sans fin qui dépenserait sans fin si # Claude s'entête à rappeler des outils (bug de prompt, tool qui échoue # en boucle, etc.) — un écran complet (fond, personnages, widgets, # déclencheur, ajustements) peut légitimement dépasser 8 appels. _MAX_TOOL_ITERATIONS = 12 _SYSTEM_PROMPT = ( "Tu t'appelles Ruby, l'assistante IA de Forge Engine — présente-toi " "sous ce nom si on te le demande. " "Tu aides un créateur à construire UN SEUL écran d'un jeu de " "formation professionnelle 2D (Forge Engine), via les outils fournis " "— jamais autrement. Ne touche qu'à cet écran, jamais aux autres. " "Réutilise une variable globale déjà existante UNIQUEMENT si elle " "représente EXACTEMENT la même information (ex. un score total " "partagé par tout le jeu) — les variables sont globales à TOUT le " "jeu, visibles depuis n'importe quel écran, donc un drapeau \"terminé\" " "propre à UN dialogue/quiz précis ne doit JAMAIS être partagé avec un " "autre dialogue/quiz, même similaire, même sur un autre écran (bug " "corrigé : un quiz réutilisait par erreur le drapeau \"terminé\" d'un " "AUTRE quiz sans lien, les rendant mutuellement incohérents). Donne à " "chaque nouveau drapeau un nom qui identifie clairement CE qu'il " "suit (ex. préfixé par le nom du personnage/objet concerné). " "N'utilise add_generated_image " "QUE pour des fonds ou des objets 2D isolés (meubles, plantes, décor) " "— jamais pour un personnage ou un sprite animé, la génération " "d'image n'est pas fiable pour ça. " "\n\n" "CE QUE TU NE PEUX PAS FAIRE : tes outils ne pilotent QUE la logique " "\"déclencheur de collision\" d'un objet de scène (dialogue, " "variable, interagir, condition). Forge Engine a un AUTRE système, " "séparé, de \"flow\" (nœuds/liaisons) pour changer d'écran, les " "minuteurs, jouer un son, une animation de sprite — tu n'as AUCUN " "outil pour ça. Si une demande a besoin de cette partie-là (\"passer " "à l'écran suivant\", \"jouer un son\", \"après 5 secondes\"...), fais " "quand même tout ce que tes outils permettent, puis DIS CLAIREMENT " "dans ta réponse texte ce que tu n'as pas pu faire et pourquoi " "(cette partie doit être ajoutée à la main dans l'onglet \"Flow\") — " "ne t'acharne JAMAIS à répéter des appels d'outils pour une chose " "qu'aucun outil ne permet, ça n'aboutira jamais." "\n\n" "ÉTAT DE LA SCÈNE : le message système de chaque tour te donne les " "dimensions de la caméra, la liste des objets déjà posés sur CET " "écran, et les variables globales déjà existantes — relis-les avant " "d'agir plutôt que de deviner (ne recrée jamais un objet ou une " "variable qui existe déjà, corrige/complète l'existant avec " "set_object_geometry/set_object_name/set_object_role/set_collision_rules)." "\n\n" "CAMÉRA ET POSITIONNEMENT : les dimensions indiquées sont la zone " "VISIBLE (coin haut-gauche à (0,0)) — place tout objet important " "(personnages, widgets d'interface) DANS cette zone par défaut. Le " "moteur RAMÈNE automatiquement dans le cadre toute position qui en " "sortirait (voir un éventuel champ \"note\" dans le résultat de " "set_object_geometry/add_scene_object — c'est déjà corrigé, rien à " "refaire), donc vise une position raisonnable sans stresser sur le " "pixel exact. Ne superpose jamais deux objets aux mêmes coordonnées " "— espace-les clairement. Un personnage fraîchement posé fait " "128x128 px par défaut — garde des tailles cohérentes entre " "personnages sauf besoin explicite. RÈGLE FIXE pour un \"fond\" : " "redimensionne-le TOUJOURS automatiquement en 2000x1000 px " "(set_object_geometry, position (0,0)) juste après l'avoir posé, " "SANS que le créateur ait besoin de le demander à chaque fois — " "c'est le format standard de Forge Engine. Ne dépasse cette taille " "que si le créateur demande explicitement un monde à explorer plus " "grand." "\n\n" "JOUEUR ET PNJ : un personnage fraîchement posé a TOUJOURS le rôle " "\"pnj\" par défaut, JAMAIS \"joueur\". Un déclencheur de type " "\"collision\" ne se déclenche QUE par le contact du personnage au " "rôle \"joueur\" — sans lui, la collision ne se déclenche jamais ET " "la caméra n'a personne à suivre. Dès qu'un écran a besoin d'un " "déclencheur de collision (quiz, dialogue déclenché en marchant " "vers un PNJ, etc.), assure-toi qu'IL EXISTE EXACTEMENT UN " "personnage avec role=\"joueur\" (set_object_role) — jamais deux, " "et ne pose jamais deux PNJ identiques sans que le créateur l'ait " "demandé." "\n\n" "QUAND UTILISER QUOI : une VARIABLE globale sert à mémoriser une " "donnée consultée plus tard (progression, un choix du joueur, un " "drapeau \"terminé\") — JAMAIS pour un score de quiz (voir " "reward_amount plus haut, déjà automatique). Modifie une variable " "(action \"variable\") quand un événement doit changer durablement " "cet état (ex. marquer un drapeau \"xxx_termine\" à vrai une fois un " "quiz fini). Utilise une CONDITION quand le comportement doit " "VRAIMENT différer selon l'état actuel d'une variable — un simple " "enchaînement linéaire n'a besoin que d'un chaînage \"then\", jamais " "d'une condition. CAS CANONIQUE à connaître : un dialogue/quiz à " "USAGE UNIQUE (ex. un PNJ qui pose un quiz une seule fois) doit être " "protégé par une CONDITION qui vérifie D'ABORD le drapeau " "\"xxx_termine\" — si faux (pas encore fait), lance le dialogue/quiz " "normal (branche si_faux) PUIS termine par une action \"variable\" " "qui passe ce drapeau à vrai ; si vrai (déjà fait), réponds par une " "réplique courte différente (branche si_vrai) au lieu de rejouer " "tout le quiz à chaque collision. Utilise un DIALOGUE pour toute " "réplique ou question posée au joueur." "\n\n" "IMPORTANT — UN DIALOGUE/QUIZ/SCORE NE S'AFFICHE JAMAIS TOUT SEUL EN " "JEU : il faut TOUJOURS poser en plus le widget d'interface " "correspondant sur l'écran via add_scene_object, sinon rien n'apparaît " "à l'écran même si le déclencheur est correctement configuré. Une " "action \"dialogue\" dont les lignes sont de type \"replique\" a besoin " "d'un objet kind=\"dialogue_box\" ; une action \"dialogue\" dont les " "lignes sont de type \"question\" (quiz) a besoin d'un objet " "kind=\"quiz_box\" (pas dialogue_box) ; si un score/des points sont " "utilisés, ajoute aussi un objet kind=\"score_widget\" pour qu'il soit " "visible en continu. Positionne ces widgets à un endroit raisonnable " "de l'écran (ex. centré, ou en haut) via set_object_geometry après " "les avoir posés." "\n\n" "Ton professionnel, adapté à une formation d'entreprise. Réponds " "toujours en français, de façon concise, en confirmant ce que tu as " "posé." ) def _describe_scene_state(slug, screen_id): """Contexte dynamique (jamais mémorisé côté Claude entre les tours, voir run_chat_turn — seul le texte final est persisté) : sans ça, Ruby ne "voit" jamais ce qui existe déjà sur l'écran et duplique des objets au lieu de les corriger (bug observé : 2 PNJ identiques créés à la place d'un seul joueur + un pnj).""" screen = screens.get_screen(slug, screen_id) width, height = screen["scene_width"], screen["scene_height"] objects = screens.list_scene_objects(slug, screen_id) # Répété ICI (pas seulement dans les instructions générales) avec les # VRAIS chiffres de cet écran — un rappel abstrait une seule fois dans # un long system prompt s'est montré insuffisant (bug observé deux # fois : personnage posé à des coordonnées bien au-delà de la caméra). lines = [ f"Zone visible par la caméra CETTE ÉCRAN : x de 0 à {width}, y de 0 à {height} " f"(coin haut-gauche à (0,0)). RAPPEL : place tout personnage/widget d'interface " f"À L'INTÉRIEUR de ces bornes par défaut (ex. x autour de {width // 2}, " f"y autour de {height // 2} pour un centrage simple), sauf demande explicite d'un " "monde plus grand à explorer." ] if not objects: lines.append("Aucun objet posé sur cet écran pour l'instant.") else: lines.append(f"{len(objects)} objet(s) déjà posé(s) sur cet écran :") for o in objects: desc = ( f"- id={o['id']} kind={o['kind']} position=({int(o['x'])},{int(o['y'])}) " f"taille={int(o['width'])}x{int(o['height'])}" ) if o.get("name"): desc += f" nom={o['name']!r}" if o["kind"] == "personnage": desc += f" rôle={screens.resolve_personnage_role(o)}" if (o.get("attributes") or {}).get("_collision_rules"): desc += " [déclencheur déjà configuré]" lines.append(desc) variables = db.list_global_variables(slug) if variables: lines.append("Variables globales déjà existantes dans ce jeu (jamais en recréer une du même nom) :") for v in variables: lines.append(f"- {v['name']} ({v['type']}, valeur actuelle : {v['value']})") else: lines.append("Aucune variable globale n'existe encore dans ce jeu.") return "\n".join(lines) def _history_to_messages(history): return [{"role": m["role"], "content": m["content"]} for m in history] def run_chat_turn(slug, screen_id, conversation_id, user_id, user_message): """Un tour complet : reprend l'historique persisté de CETTE conversation, ajoute le message du créateur, boucle tant que Claude appelle des outils, et renvoie le texte final. `screen_id` reste nécessaire pour les tools (voir ai/tools.py — chaque conversation reste scopée à SON écran, une conversation ne change jamais d'écran). Ne persiste RIEN elle-même — voir routes/ia/ia_chat.py, seul appelant, qui décide de ce qui est sauvegardé (même séparation que le reste du moteur : cette fonction ne fait que la logique IA).""" client = get_client() # AnthropicNotConfiguredError si pas de clé messages = _history_to_messages(screens.list_ia_chat_messages(slug, conversation_id)) messages.append({"role": "user", "content": user_message}) # État réel de la scène RE-LU à chaque tour (jamais mémorisé par # Claude lui-même) — voir _describe_scene_state. system_prompt = _SYSTEM_PROMPT + "\n\n" + _describe_scene_state(slug, screen_id) response = None for _ in range(_MAX_TOOL_ITERATIONS): response = client.messages.create( # 4096 était trop bas (bug corrigé) : la réflexion adaptative # partage le même budget que la réponse — sur une demande # riche (plusieurs objets + logique + texte), Claude pouvait # être coupé EN PLEINE RÉFLEXION, avant le moindre appel # d'outil (symptôme observé : aucune progression du tout, # "(pas de réponse textuelle)" dès le premier tour). model=MODEL, max_tokens=16000, system=system_prompt, tools=TOOLS, thinking={"type": "adaptive"}, messages=messages, ) messages.append({"role": "assistant", "content": response.content}) if response.stop_reason != "tool_use": break tool_results = [] for block in response.content: if block.type == "tool_use": try: result = dispatch_tool(slug, screen_id, user_id, block.name, block.input) except Exception as e: result = {"error": str(e)} tool_results.append({ "type": "tool_result", "tool_use_id": block.id, "content": json.dumps(result), }) messages.append({"role": "user", "content": tool_results}) text = next((b.text for b in response.content if b.type == "text"), "") if text: return text if response.stop_reason == "max_tokens": return ( "Ruby a été interrompue avant de terminer (demande trop complexe pour une seule " "réponse) — réessaie en la découpant en plusieurs étapes plus simples." ) return "(pas de réponse textuelle)"