// ---------- Évaluation des conditions ---------- // Extrait de templates/play.html (voir plan de modularisation) : partie // PURE du moteur (aucun accès DOM) — lecture de champs/variables et // comparaison, c'est la logique la plus amenée à grossir (nouvelles // opérations...), donc la plus utile à tester (voir // static/js/play/__tests__/conditions.test.js). SEULE EXCEPTION : // elementsOverlap() (Phase 5, condition de collision) touche forcément le // DOM (getBoundingClientRect) — isolée dans sa propre fonction, non // testée par node:test (voir son commentaire), le reste du fichier reste // pur et testable. // Lit la valeur actuelle d'un champ d'objet dans l'instantané de données // du jeu (gameData.data), pour l'évaluation d'une condition. function readFieldValue(definitionId, rowId, fieldName) { // CLICKED_ROW_ID (-1, voir flow_node_run_data.py) : "la ligne de // Répéteur sur laquelle on vient de cliqué" — jamais connue à l'avance // dans l'éditeur (choisie ici via "🖱️ Ligne cliquée (Répéteur)"), // résolue seulement au moment de l'évaluation via le dernier clic // capturé (voir bindClicks() dans triggers.js). if (rowId === -1) rowId = window.lastClickedRowId; const rows = gameData.data[String(definitionId)] || []; const row = rows.find((r) => r.id === rowId); return row ? row[fieldName] : undefined; } function compareValues(actual, operator, expected, fieldType) { if (fieldType === 'booleen') { // Bug corrigé : une variable booléenne est stockée en TEXTE // ("vrai"/"faux", voir gameData.variables) — `actual ? 1 : 0` prenait // n'importe quelle chaîne non vide pour vraie, y compris la chaîne // "faux" elle-même ! Les deux côtés doivent passer par la MÊME // normalisation texte->booléen, pas seulement le côté "expected". // "oui"/"non" (voir data_list.html) est le vocabulaire affiché // partout ailleurs pour un champ booléen — une valeur tapée "Oui" // doit donc être reconnue vraie ici aussi, pas seulement "1"/"true" // (et insensible à la casse, aligné avec _compare() côté Python). const normalizeBool = function (v) { if (v === true) return 1; if (v === false || v === null || v === undefined) return 0; return ['1', 'true', 'vrai', 'oui'].includes(String(v).trim().toLowerCase()) ? 1 : 0; }; const a = normalizeBool(actual); const e = normalizeBool(expected); return operator === 'different' ? a !== e : a === e; } const an = Number.parseFloat(actual); const en = Number.parseFloat(expected); const numeric = !Number.isNaN(an) && !Number.isNaN(en); if (numeric) { switch (operator) { case 'egal': return an === en; case 'different': return an !== en; case 'superieur': return an > en; case 'inferieur': return an < en; case 'superieur_egal': return an >= en; case 'inferieur_egal': return an <= en; default: break; } } const as = (actual === undefined || actual === null) ? '' : String(actual); const es = (expected === undefined || expected === null) ? '' : String(expected); // "egal"/"different" insensibles à la casse (bug corrigé : une valeur de // comparaison texte tapée avec une casse différente de la valeur réelle // — ex. "Vrai" vs "vrai" — était jugée différente à tort, alors que le // créateur/l'IA n'a aucun moyen de connaître la casse EXACTE attendue). // superieur/inferieur restent une comparaison lexicographique brute // (l'ordre alphabétique dépend de la casse, hors du champ de ce bug). const asLower = as.toLowerCase(); const esLower = es.toLowerCase(); switch (operator) { case 'egal': return asLower === esLower; case 'different': return asLower !== esLower; case 'superieur': return as > es; case 'inferieur': return as < es; case 'superieur_egal': return as >= es; case 'inferieur_egal': return as <= es; default: return false; } } // Lit la valeur ACTUELLE d'une variable globale (gameData.variables, // exposé par full_game_payload.py, tenu à jour par refreshRuntimeData() // après toute action qui en modifie une), pour l'évaluation d'une // condition — équivalent, côté client, de _resolve_filter_value côté // serveur (screens/rendering/filter_repeater_rows.py), mais SANS la // syntaxe utilisée par le Répéteur/la Condition de visibilité (jamais // nécessaire ici : le nom de la variable est choisi dans un menu // déroulant, voir screen_edit.html). function readVariableValue(name) { const v = gameData.variables?.[name]; return v ? v.value : undefined; } // Navigue dans une valeur JSON (variable de type "objet"/"tableau") // selon un chemin ".champ"/"[index]" chaînable — équivalent JS de // _resolve_variable_path (même fichier Python que ci-dessus). Chemin // vide -> valeur brute inchangée (le cas normal pour une variable // scalaire). Ne lève jamais : JSON invalide ou chemin qui ne correspond // à rien -> null, comme côté serveur. function resolveVariablePath(rawValue, path) { if (!path) return rawValue; let current; try { current = rawValue ? JSON.parse(rawValue) : null; } catch (e) { return null; } const segmentRe = /\.([^.[\]]+)|\[(\d+)\]/g; let m; while ((m = segmentRe.exec(path)) !== null) { if (current === null || current === undefined) return null; current = m[1] !== undefined ? current[m[1]] : current[Number.parseInt(m[2], 10)]; } return current === undefined ? null : current; } // 2.4 — conditions combinées (ET/OU) : un nœud Condition peut porter une // liste cond_clauses (JSON) en plus de sa clause historique. Un nœud sans // cond_clauses (tous les nœuds créés avant 2.4, ou un nœud à une seule // clause) garde EXACTEMENT son ancien comportement — une seule comparaison. // // Chaque clause peut tester soit un champ d'objet (source absente/"objet", // comportement historique), soit une VARIABLE GLOBALE (source // "variable" — voir ensure_flow_schema.py pour cond_source/cond_variable/ // cond_variable_chemin). // Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py) : // centrée par défaut sur le rectangle VISUEL (getBoundingClientRect), // réduite/décalée si réglée dans le panneau de propriétés — un sprite // très paddé (ex. les frames CraftPix) peut ainsi avoir une silhouette de // collision bien plus petite que son canevas. `collision` absent (élément // de l'éditeur document, ou objet de scène posé avant l'ajout de ce // réglage) => le rectangle visuel EXACT, comportement inchangé. Fonction // PURE (aucun accès DOM) — testée par static/js/play/__tests__/ // conditions.test.js, contrairement à elementsOverlap() ci-dessous. function forgeCollisionRectFromBox(box, collision) { const width = collision?.width || box.width; const height = collision?.height || box.height; const offsetX = collision?.offset_x || 0; const offsetY = collision?.offset_y || 0; const left = box.left + (box.width - width) / 2 + offsetX; const top = box.top + (box.height - height) / 2 + offsetY; const shape = collision?.shape || 'rectangle'; return { left, top, right: left + width, bottom: top + height, width, height, shape, }; } function forgeRectanglesOverlap(a, b) { return a.left < b.right && a.right > b.left && a.top < b.bottom && a.bottom > b.top; } // Cercle-cercle uniquement (rayon = le plus petit des deux côtés/2) — une // paire rectangle/cercle retombe sur un chevauchement de rectangles (repli // volontairement approximatif plutôt qu'une vraie intersection cercle- // rectangle, hors scope de ce premier réglage). function forgeCirclesOverlap(a, b) { const acx = a.left + a.width / 2; const acy = a.top + a.height / 2; const ar = Math.min(a.width, a.height) / 2; const bcx = b.left + b.width / 2; const bcy = b.top + b.height / 2; const br = Math.min(b.width, b.height) / 2; const dx = acx - bcx; const dy = acy - bcy; return Math.hypot(dx, dy) < (ar + br); } // Choisit rectangle-rectangle ou cercle-cercle selon la forme des DEUX // boîtes (voir forgeCollisionRectFromBox, qui pose `shape` dessus) — // réutilisée aussi bien par elementsOverlap() ci-dessous (condition de // flow) que par forgeWouldCollide() (personnage-controller.js, blocage // physique du déplacement au clavier) : UNE seule règle de "qu'est-ce qui // se touche", jamais deux implémentations qui pourraient diverger. function forgeShapesOverlap(a, b) { if (a.shape === 'cercle' && b.shape === 'cercle') return forgeCirclesOverlap(a, b); return forgeRectanglesOverlap(a, b); } // Phase 5 — condition de collision : chevauchement des BOÎTES DE // COLLISION (voir forgeCollisionRectFromBox ci-dessus) de deux éléments, // positionnées sur leur rectangle RÉEL à l'écran (getBoundingClientRect — // reflète les déplacements posés via "Modifier un élément"/"Modifier un // objet de scène", voir static/js/play/actions.js, ET la caméra qui suit // le personnage, voir personnage-controller.js : un décalage de caméra // est un simple transform CSS, déjà reflété par getBoundingClientRect). // Aucun élément trouvé (id invalide, élément masqué avec display:none — // getBoundingClientRect renvoie alors une boîte de largeur/hauteur // nulles), ou collision explicitement désactivée => pas de chevauchement // plutôt que de planter. function elementsOverlap(elementIdA, elementIdB) { const a = document.querySelector(`[data-element-id="${elementIdA}"]`); const b = document.querySelector(`[data-element-id="${elementIdB}"]`); if (!a || !b) return false; const screenData = (typeof screensData !== 'undefined' && typeof window !== 'undefined') && screensData.find((s) => s.id === window.currentScreenId); const objA = screenData && (screenData.elements || []).find((o) => o.id === elementIdA); const objB = screenData && (screenData.elements || []).find((o) => o.id === elementIdB); if ( objA?.collision?.enabled === false || objB?.collision?.enabled === false ) { return false; } const rectA = forgeCollisionRectFromBox(a.getBoundingClientRect(), objA?.collision); const rectB = forgeCollisionRectFromBox(b.getBoundingClientRect(), objB?.collision); return forgeShapesOverlap(rectA, rectB); } function evaluateConditionClause(clause) { const source = clause.source ?? clause.cond_source ?? 'objet'; const operator = clause.operator ?? clause.cond_operator; const expected = clause.value ?? clause.cond_value; if (source === 'collision') { // Pas d'opérateur/valeur à comparer (contrairement à "objet"/ // "variable") : le chevauchement EST directement le booléen vrai/faux // du nœud — pour "ne se touchent pas", le créateur relie simplement // le port "Faux" plutôt que "Vrai" dans le graphe, comme pour // n'importe quelle autre condition. return elementsOverlap(clause.element_a ?? clause.cond_element_a, clause.element_b ?? clause.cond_element_b); } if (source === 'variable') { const varName = clause.variable ?? clause.cond_variable; const path = clause.variable_chemin ?? clause.cond_variable_chemin; const varInfo = gameData.variables?.[varName]; const actual = resolveVariablePath(readVariableValue(varName), path); const fieldType = varInfo?.type === 'booleen' ? 'booleen' : ''; return compareValues(actual, operator, expected, fieldType); } const actual = readFieldValue( clause.definition_id ?? clause.cond_definition_id, clause.row_id ?? clause.cond_row_id, clause.field ?? clause.cond_field, ); return compareValues(actual, operator, expected, clause.field_type ?? clause.cond_field_type); } function evaluateConditionNode(node) { if (node.cond_clauses) { let clauses; try { clauses = JSON.parse(node.cond_clauses); } catch (e) { clauses = null; } if (Array.isArray(clauses) && clauses.length) { const results = clauses.map(evaluateConditionClause); return node.cond_combinator === 'ou' ? results.some(Boolean) : results.every(Boolean); } } return evaluateConditionClause(node); } // static/js/play/__tests__/ (node:test) importe ces fonctions via // require() — pas de risque en navigateur : `module` n'existe pas là-bas, // cette branche ne s'exécute jamais côté client. if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) { module.exports = { readFieldValue, compareValues, readVariableValue, resolveVariablePath, evaluateConditionClause, evaluateConditionNode, forgeCollisionRectFromBox, forgeRectanglesOverlap, forgeCirclesOverlap, forgeShapesOverlap, }; }