import db from ..screens_repo.list_screens import list_screens from ..elements.list_elements import list_elements from ..flow.list_flow_nodes import list_flow_nodes from ..flow.list_flow_edges import list_flow_edges from ..animations.list_animation_clips import list_animation_clips from ..element_types.list_element_types import list_element_types from ..element_types.load_template_tree import _load_template_tree from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects from ..scenes.render_scene_object import render_scene_object def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED): """Toutes les données nécessaires au runtime JS de la page de jeu jouable (/game//play, ou le paquet Web/SCORM exporté — voir publish/build_scorm_package.py) : chaque écran avec ses éléments (HTML déjà généré, y compris les Répéteurs de données, lus en direct), le graphe de logique (nœuds + fils) de chaque écran, et un instantané des données du jeu (avec le type de chaque champ, nécessaire pour évaluer une condition correctement) — un seul aller-retour serveur, ensuite tout se joue côté client (aucune navigation ne recharge la page, sauf pour appliquer une action "modifier une donnée", qui doit passer par le serveur). player_id (état par joueur, Phase 1) : toujours PLAYER_SHARED aujourd'hui (une seule partie partagée, pour la conception comme pour un paquet exporté) — le paramètre reste générique pour tout objet/ variable per_player (voir db/global_vars/, db/rows/), qui renvoie alors la valeur propre à CE joueur.""" # Fusion des moteurs (voir screens/screens_repo/ensure_schema.py) : un # écran "jeu_2d" construit "elements" depuis _scene_objects (objets de # scène en pixels) plutôt que _screen_elements (DOM en %) — décidé # ÉCRAN PAR ÉCRAN (s["kind"]), un même jeu peut mélanger les deux ; # tout le reste de cette fonction (flows/animations/variables/data) # est déjà générique et inchangé pour les deux types d'écran. screens_ = list_screens(slug) payload_screens = [] flows = {} animations = {} for s in screens_: if s["kind"] == "jeu_2d": objects = list_scene_objects(slug, s["id"]) for o in objects: o["rendered_html"] = render_scene_object(o) payload_screens.append({**s, "elements": objects}) else: elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True, player_id=player_id) payload_screens.append({**s, "elements": elements}) # Le graphe de logique et les animations sont, eux, lus pour TOUS les # écrans, écrans-modèles compris (include_templates=True) — pas # seulement les "vrais" écrans ci-dessus. Un élément de jeu réutilisable # (ex. "mail content") peut avoir son propre déclencheur/sa propre # animation posée dans l'éditeur de SON écran-modèle (voir # screen_edit.html) : sans ses entrées ici, gameData.flows/ # gameData.animations n'auraient jamais contenu cet écran-modèle côté # client, et findTriggerNode()/collectAnimationClips() (templates/ # play.html) — pourtant déjà écrits pour les chercher — n'auraient # jamais rien trouvé. On ne les ajoute PAS à payload_screens : un # écran-modèle ne doit jamais être rendu comme un vrai
(il n'est jamais affiché tel quel, seulement # rechargé en direct à l'intérieur d'un élément qui l'utilise). # Animations d'un personnage (Phase 8) — résolues ici, à CHAQUE # affichage de la page de jeu (donc toujours à partir du personnage # Forge ACTUELLEMENT assigné), plutôt que figées dans le nœud de flow/ # le clip de Timeline au moment où le créateur les a configurés : sans # ça, changer le personnage Forge d'un élément dans l'éditeur laissait # ses animations déjà posées dans la logique/la Timeline continuer à # jouer les frames de l'ANCIEN personnage indéfiniment (bug signalé — # voir runActionNode()/applyAnimationClip() qui font cette résolution # à l'exécution à partir de gameData.personnage_animations plutôt que # depuis un data_value/custom_keyframes qui contiendrait des frames # déjà résolues). include_templates=True : un personnage peut vivre # dans un écran-modèle d'élément de jeu réutilisable, comme les flows/ # animations ci-dessous. personnage_animations = {} for s in list_screens(slug, include_templates=True): flows[str(s["id"])] = { "nodes": list_flow_nodes(slug, s["id"]), "edges": list_flow_edges(slug, s["id"]), } animations[str(s["id"])] = list_animation_clips(slug, s["id"]) if s["kind"] == "jeu_2d": for o in list_scene_objects(slug, s["id"]): if o["kind"] == "personnage": personnage_animations[str(o["id"])] = resolve_personnage_animations(o) else: for el in list_elements(slug, s["id"]): if el.get("widget") == "personnage": personnage_animations[str(el["id"])] = resolve_personnage_animations(el) definitions = db.list_definitions(slug) data = {} fields_meta = {} for d in definitions: full = db.get_definition(slug, d["id"]) rows = db.list_rows(slug, full, player_id) # Un champ "relation" vit dans une colonne SQL "_id", jamais # sous son nom "propre" (voir _field_column dans # filter_repeater_rows.py, la même règle) — sans ce cas particulier, # un champ relation lisait toujours une colonne inexistante et # renvoyait systématiquement None ici. Inoffensif EN LIGNE (cette # snapshot n'est jamais utilisée pour un filtre/une Donnée liée : ces # derniers requêtent la base fraîche via filter_repeater_rows.py) — # mais fatal pour le port hors ligne (export Web/SCORM), qui n'a # QUE cette snapshot, aucune base à requêter (bug signalé par un # utilisateur : un filtre sur un champ relation ne matchait jamais # rien une fois exporté, laissant "{{champ}}" affiché tel quel). cols = {} for f in full["fields"]: col = db.slugify(f["name"]).replace("-", "_") if f["type"] == "relation": col += "_id" cols[f["name"]] = col data[str(d["id"])] = [ {**{fname: r.get(col) for fname, col in cols.items()}, "id": r["id"]} for r in rows ] # min_value/max_value (2.2 — bornage automatique, voir # apply_data_action.py) : nécessaires ici pour que le port # client-side de l'export Web/SCORM (static/js/play/offline/, # voir le plan "port complet du runtime jouable côté navigateur") # puisse reproduire le même bornage sans aller-retour serveur — # inoffensif pour le runtime en ligne, qui ignore ces deux clés. fields_meta[str(d["id"])] = [ {"name": f["name"], "type": f["type"], "min_value": f.get("min_value"), "max_value": f.get("max_value")} for f in full["fields"] ] # element_type_id -> id de son écran-modèle : nécessaire côté client (voir # collectAnimationClips() dans play.html) pour savoir, quand un élément de # jeu réutilisable (ex. "mail content") est posé sur un écran, quels # autres clips d'animation (ceux de SON PROPRE écran-modèle) doivent # aussi être joués à l'affichage de cet écran — sans quoi une animation # posée directement dans l'éditeur du modèle ne se jouait jamais quand le # modèle est utilisé ailleurs. element_types = {str(t["id"]): t["template_screen_id"] for t in list_element_types(slug)} # Arbre complet (éléments + descendants) de l'écran-modèle de chaque # élément de jeu réutilisable — voir screens/element_types/ # load_template_tree.py, appelée aujourd'hui à CHAQUE rendu (aperçu # créateur ET jeu publié en ligne). Nécessaire ici pour que le port # client-side de l'export Web/SCORM (static/js/play/offline/, # rendu d'un exemplaire d'élément de jeu OU d'un modèle de ligne de # Répéteur) puisse le rejouer sans base de données — inoffensif pour # le runtime en ligne, qui l'ignore. element_type_templates = {} for type_id_str, template_screen_id in element_types.items(): if template_screen_id: tree = _load_template_tree(slug, int(type_id_str)) if tree: element_type_templates[type_id_str] = tree # Instantané des variables globales, pour qu'un nœud Condition puisse en # tester une côté CLIENT (evaluateConditionClause, templates/play.html) — # {{$var}} (Répéteur/Condition de visibilité), lui, reste résolu côté # SERVEUR au rendu (filter_repeater_rows.py) et n'a jamais eu besoin de # ça. refreshRuntimeData() récupère un payload entier (donc des # variables à jour) après toute action qui en modifie une. variables = { v["name"]: {"value": v["value"], "type": v["type"]} for v in db.list_global_variables_for_player(slug, player_id) } # id de définition -> nom de l'objet (voir filter_repeater_rows.py côté # serveur, static/js/play/offline/filter-repeater-rows.js côté port # hors ligne) : nécessaire pour résoudre une référence "{{Objet.champ}}" # (Répéteur/Donnée liée/Condition de visibilité) — data/fields_meta # ci-dessus sont déjà indexés par id, jamais par nom. definition_names = {str(d["id"]): d["name"] for d in definitions} return { "screens": payload_screens, "flows": flows, "animations": animations, "element_types": element_types, "data": data, "fields_meta": fields_meta, "variables": variables, "personnage_animations": personnage_animations, "definition_names": definition_names, "element_type_templates": element_type_templates, }