Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1.2 KiB
Python
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1.2 KiB
Python
import io
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from mutagen import File as MutagenFile
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# Demande explicite : un son importé dans "Mes assets" ne doit jamais
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# dépasser 3 minutes (durée d'un effet sonore/d'une courte musique
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# d'ambiance — pas un morceau entier, voir l'action "son",
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# game_engine/rendering/collision_rules.py).
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MAX_AUDIO_SECONDS = 180
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def validate_audio_duration(content: bytes, max_seconds: int = MAX_AUDIO_SECONDS) -> str | None:
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"""Lit la durée d'un fichier audio (mp3/wav/ogg/m4a/... — mutagen
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détecte le format lui-même, pas besoin de le lui préciser) et renvoie
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un message d'erreur (français, prêt à afficher) si elle dépasse
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`max_seconds`, ou si le format n'a pas pu être reconnu du tout (repli
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prudent : un fichier illisible n'est jamais accepté silencieusement).
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Renvoie None si la durée est correcte."""
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audio = MutagenFile(io.BytesIO(content))
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if audio is None or audio.info is None or not getattr(audio.info, "length", None):
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return "Format audio non reconnu."
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duration = audio.info.length
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if duration > max_seconds:
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return f"Ce son dépasse {max_seconds // 60} minutes (durée : {int(duration)} secondes)."
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return None
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