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williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

134 lines
7.6 KiB
Python

import db
def ensure_flow_schema(slug: str) -> None:
conn = db.connect(slug)
conn.executescript(
"""
CREATE TABLE IF NOT EXISTS _flow_nodes (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
screen_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
node_type TEXT NOT NULL,
x REAL NOT NULL DEFAULT 40,
y REAL NOT NULL DEFAULT 40,
trigger_element_id INTEGER,
trigger_event TEXT,
cond_definition_id INTEGER,
cond_row_id INTEGER,
cond_field TEXT,
cond_field_type TEXT,
cond_operator TEXT,
cond_value TEXT,
action_type TEXT,
target_screen_id INTEGER REFERENCES _screens(id),
target_element_id INTEGER,
element_property TEXT,
element_value TEXT,
target_definition_id INTEGER,
target_row_id INTEGER,
target_field TEXT,
data_operation TEXT,
data_value TEXT
);
CREATE TABLE IF NOT EXISTS _flow_edges (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
screen_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
from_node_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _flow_nodes(id) ON DELETE CASCADE,
from_port TEXT NOT NULL DEFAULT 'out',
to_node_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _flow_nodes(id) ON DELETE CASCADE
);
"""
)
# 2.4 — conditions combinées (ET/OU) : un nœud Condition peut tester
# PLUSIEURS champs à la fois plutôt qu'un seul. cond_clauses (JSON, une
# liste de clauses en plus de la clause "historique" cond_definition_id/
# cond_field/etc.) + cond_combinator ('et'/'ou') sont ajoutés en ALTER
# TABLE pour ne rien casser sur les jeux déjà créés — un nœud sans
# cond_clauses garde exactement son comportement d'avant (une seule
# comparaison), voir evaluateConditionNode() dans templates/game/play.html.
cols = {r["name"] for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_flow_nodes)").fetchall()}
if "cond_clauses" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_clauses TEXT")
if "cond_combinator" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_combinator TEXT NOT NULL DEFAULT 'et'")
if "target_variable" not in cols:
# Action "Modifier une variable" (voir apply_variable_action.py) —
# cible une variable globale par NOM plutôt qu'un champ d'objet ;
# réutilise data_operation/data_value, déjà là pour "modifier_donnee".
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_variable TEXT")
if "cond_source" not in cols:
# Un nœud Condition peut désormais tester soit un champ d'objet
# (comportement historique, cond_source absent ou "objet"), soit
# une VARIABLE GLOBALE (cond_source="variable" — cond_variable :
# son nom ; cond_variable_chemin : chemin optionnel ".champ"/
# "[index]" si elle est de type objet/tableau, même syntaxe que
# "Chemin dans la variable" de la Condition de visibilité — voir
# visibility_condition_controls.py). Chaque clause de cond_clauses
# (JSON) porte les mêmes 3 clés en plus des siennes. Évalué côté
# CLIENT (templates/game/play.html, evaluateConditionClause) contre
# gameData.variables, exposé par full_game_payload.py.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_source TEXT")
if "cond_variable" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_variable TEXT")
if "cond_variable_chemin" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_variable_chemin TEXT")
if "trigger_custom_event_id" not in cols:
# Événements personnalisés (voir game_engine/custom_events/) : quel
# événement un nœud Déclencheur écoute (trigger_event="evenement")
# ou un nœud Action déclenche (action_type="declencher_evenement").
# Pas de FK vers _custom_events : une suppression d'événement
# nettoie déjà ces colonnes elle-même (voir
# game_engine/custom_events/delete_custom_event.py), une contrainte
# ferait double emploi sans rien apporter de plus.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_custom_event_id INTEGER")
if "target_custom_event_id" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_custom_event_id INTEGER")
if "block_id" not in cols:
# Blocs de logique (voir game_engine/flow/blocks/) : regroupe les nœuds
# d'un même écran en sous-graphes nommés/décrits pour rester lisible
# à l'échelle de milliers de nœuds. Pas de FK vers _flow_blocks —
# même rationale que trigger_element_id/target_element_id
# (game_engine/elements/delete_element.py) : la suppression d'un bloc
# nettoie déjà elle-même ces lignes (voir
# game_engine/flow/blocks/delete_flow_block.py), une contrainte ferait
# double emploi. NULL = nœud pas encore rattaché à un bloc (jeux
# créés avant cette fonctionnalité) — list_flow_blocks() les
# rattache paresseusement à un bloc "Bloc principal" généré à la
# volée, la première fois que l'onglet Blocs est ouvert.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN block_id INTEGER")
if "trigger_key" not in cols:
# Phase 3 — déclencheur clavier (trigger_event="clavier") : quelle
# touche (ev.key du navigateur, ex. "ArrowUp", " ", "a") ; minuteur
# récurrent (trigger_event="minuteur") : trigger_interval_ms, en
# millisecondes entre deux déclenchements — voir TRIGGER_EVENTS
# (game_engine/flow/constants.py) pour le détail des deux.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_key TEXT")
if "trigger_interval_ms" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_interval_ms INTEGER")
if "cond_element_a" not in cols:
# Phase 5 — condition de collision (cond_source="collision") : les
# deux éléments dont on compare les rectangles à l'écran. Pas de
# contrainte FK — même patron que block_id/trigger_custom_event_id
# ci-dessus (colonne ajoutée par ALTER TABLE, jamais contrainte
# dans ce fichier) : game_engine/elements/delete_element.py nettoie
# lui-même les nœuds qui référencent un élément supprimé (voir ce
# fichier), une contrainte ferait double emploi.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_element_a INTEGER")
if "cond_element_b" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_element_b INTEGER")
if "trigger_object_id" not in cols:
# Fondations multi-éditeurs — jeux "jeu_2d" (voir db/games/
# get_game_type.py) : équivalents de trigger_element_id/
# target_element_id, mais pour un objet de _scene_objects plutôt
# qu'un élément DOM (_screen_elements). Pas de contrainte FK, même
# patron que cond_element_a ci-dessus (nettoyage manuel à la
# suppression d'un objet de scène, voir game_engine/scenes/) — ces deux
# colonnes ne pouvaient pas réutiliser trigger_element_id/
# target_element_id, qui portent une VRAIE contrainte FK vers
# _screen_elements depuis la création de cette table.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_object_id INTEGER")
if "target_object_id" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_object_id INTEGER")
conn.commit()
conn.close()