Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2.7 KiB
Python
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2.7 KiB
Python
import json
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from typing import Any
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# ZQSD (convention AZERTY, comme le reste de l'éditeur) + E pour interagir
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# — un objet de scène kind="personnage" se déplace et s'anime TOUT SEUL
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# avec ces touches dès qu'il est posé sur la scène (voir
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# static/game/js/play/personnage-controller.js), sans le moindre nœud de flow
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# à poser. "axe" ("libre"/"horizontal"/"vertical") permet de bloquer un
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# axe de déplacement (ex. un personnage qui ne se déplace que de gauche à
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# droite). "vitesse" est en pixels par tick (50ms, voir
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# personnage-controller.js — même cadence que touche_maintenue).
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# "extra" : touches SUPPLÉMENTAIRES, chacune liée à une pose du personnage
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# au choix (ex. "sauter" -> "jump") — au-delà des 4 touches de déplacement
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# et de "interagir", qui restent les deux seules touches à usage FIXE.
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DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS: dict[str, Any] = {
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"haut": "z",
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"bas": "s",
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"gauche": "q",
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"droite": "d",
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"interagir": "e",
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"axe": "libre",
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"vitesse": 4,
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"extra": [],
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}
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# Nombre maximum de touches supplémentaires — large marge pour un vrai
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# jeu (sauter, attaquer, courir...) sans laisser un panneau grossir sans
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# fin par erreur de manipulation.
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_MAX_EXTRA_COMMANDS = 20
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def sanitize_extra_commands(raw_extra: Any) -> list[dict[str, str]]:
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if not isinstance(raw_extra, list):
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return []
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cleaned: list[dict[str, str]] = []
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for item in raw_extra[:_MAX_EXTRA_COMMANDS]:
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if not isinstance(item, dict):
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continue
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touche = item.get("touche")
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animation = item.get("animation")
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if isinstance(touche, str) and touche and isinstance(animation, str) and animation:
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cleaned.append({"touche": touche, "animation": animation})
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return cleaned
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def resolve_personnage_commands(el: dict[str, Any]) -> dict[str, Any]:
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"""Décode attributes._personnage_commandes (voir
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game_engine/scenes/set_scene_object_commands.py) en dict Python, jamais
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None — un attribut absent/corrompu retombe sur les touches par défaut
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ci-dessus (comportement inchangé pour tout personnage déjà posé avant
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l'ajout de ce réglage)."""
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raw = (el.get("attributes") or {}).get("_personnage_commandes")
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commands = dict(DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS)
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commands["extra"] = [] # jamais l'alias de la liste DEFAULT (mutable partagée)
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if raw:
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try:
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parsed = json.loads(raw)
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except (TypeError, ValueError):
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parsed = None
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if isinstance(parsed, dict):
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for key in ("haut", "bas", "gauche", "droite", "interagir", "axe", "vitesse"):
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if key in parsed:
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commands[key] = parsed[key]
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commands["extra"] = sanitize_extra_commands(parsed.get("extra"))
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return commands
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