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williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

66 lines
2.7 KiB
Python

import json
from typing import Any
# ZQSD (convention AZERTY, comme le reste de l'éditeur) + E pour interagir
# — un objet de scène kind="personnage" se déplace et s'anime TOUT SEUL
# avec ces touches dès qu'il est posé sur la scène (voir
# static/game/js/play/personnage-controller.js), sans le moindre nœud de flow
# à poser. "axe" ("libre"/"horizontal"/"vertical") permet de bloquer un
# axe de déplacement (ex. un personnage qui ne se déplace que de gauche à
# droite). "vitesse" est en pixels par tick (50ms, voir
# personnage-controller.js — même cadence que touche_maintenue).
# "extra" : touches SUPPLÉMENTAIRES, chacune liée à une pose du personnage
# au choix (ex. "sauter" -> "jump") — au-delà des 4 touches de déplacement
# et de "interagir", qui restent les deux seules touches à usage FIXE.
DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS: dict[str, Any] = {
"haut": "z",
"bas": "s",
"gauche": "q",
"droite": "d",
"interagir": "e",
"axe": "libre",
"vitesse": 4,
"extra": [],
}
# Nombre maximum de touches supplémentaires — large marge pour un vrai
# jeu (sauter, attaquer, courir...) sans laisser un panneau grossir sans
# fin par erreur de manipulation.
_MAX_EXTRA_COMMANDS = 20
def sanitize_extra_commands(raw_extra: Any) -> list[dict[str, str]]:
if not isinstance(raw_extra, list):
return []
cleaned: list[dict[str, str]] = []
for item in raw_extra[:_MAX_EXTRA_COMMANDS]:
if not isinstance(item, dict):
continue
touche = item.get("touche")
animation = item.get("animation")
if isinstance(touche, str) and touche and isinstance(animation, str) and animation:
cleaned.append({"touche": touche, "animation": animation})
return cleaned
def resolve_personnage_commands(el: dict[str, Any]) -> dict[str, Any]:
"""Décode attributes._personnage_commandes (voir
game_engine/scenes/set_scene_object_commands.py) en dict Python, jamais
None — un attribut absent/corrompu retombe sur les touches par défaut
ci-dessus (comportement inchangé pour tout personnage déjà posé avant
l'ajout de ce réglage)."""
raw = (el.get("attributes") or {}).get("_personnage_commandes")
commands = dict(DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS)
commands["extra"] = [] # jamais l'alias de la liste DEFAULT (mutable partagée)
if raw:
try:
parsed = json.loads(raw)
except (TypeError, ValueError):
parsed = None
if isinstance(parsed, dict):
for key in ("haut", "bas", "gauche", "droite", "interagir", "axe", "vitesse"):
if key in parsed:
commands[key] = parsed[key]
commands["extra"] = sanitize_extra_commands(parsed.get("extra"))
return commands