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williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

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1.7 KiB
Python

import json
from typing import Any
from .collision_rules import sanitize_collision_rules
# Déclencheurs D'ÉCRAN (voir _screens._screen_triggers, screens_repo/
# ensure_schema.py) — contrairement à _collision_rules (porté par un
# OBJET de scène), ceux-ci se déclenchent sans avoir besoin d'un objet :
# demande explicite pour de la narration/cinématique dès l'affichage
# d'un écran. Seul déclencheur pour l'instant : "affichage" (à
# l'affichage de l'écran) — même forme d'action que collision_rules.py
# (dialogue/variable/surbrillance/visibilite/son/video/indication/
# interagir/condition), réutilisée telle quelle plutôt que dupliquée.
TRIGGER_TYPES_SCREEN = ["affichage"]
def sanitize_screen_triggers(raw_rules: Any) -> list[dict[str, Any]]:
"""Valide/nettoie une liste de règles "déclencheur d'écran -> action"
postée par le client (voir routes/game/screens/screen_triggers.py) — même
garanties que sanitize_collision_rules, juste un vocabulaire de
déclencheur restreint à TRIGGER_TYPES_SCREEN."""
return sanitize_collision_rules(raw_rules, allowed_triggers=TRIGGER_TYPES_SCREEN)
def resolve_screen_triggers(screen: dict[str, Any] | None) -> list[dict[str, Any]]:
"""Décode _screens._screen_triggers en liste Python, jamais None — un
écran créé avant l'ajout de cette fonctionnalité (colonne NULL)
retombe sur aucune règle, même principe que resolve_collision_rules
pour un objet."""
raw = (screen or {}).get("_screen_triggers")
if not raw:
return []
try:
parsed = json.loads(raw)
except (TypeError, ValueError):
return []
return sanitize_screen_triggers(parsed)