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williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

147 lines
9.3 KiB
Python
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import html as html_lib
from typing import Any
from ..rendering.dialogue_box_style import resolve_dialogue_box_style
from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_idle_frame
from ..rendering.quiz_box_config import resolve_quiz_box_config
from ..rendering.quiz_box_templates import render_quiz_box
def render_scene_object(obj: dict[str, Any]) -> str:
"""HTML d'un objet de scène — positionnement en PIXELS ABSOLUS (pas de
% fluide, voir ensure_scene_schema.py), mirror volontairement plus
simple que render_element_html.py (pas d'arbre de nesting, pas de
palette de widgets à gérer) : juste kind="personnage" (réutilise
resolve_personnage_idle_frame, même _personnage_data que le widget
"personnage" de l'éditeur document) ou kind="decor" (image fixe,
attributes.src). data-object-id/data-personnage jouent le même rôle
que data-element-id/data-personnage côté DOM (voir
static/game/js/screen_edit/personnage-preview.js, static/game/js/play/actions.js)."""
style = (
f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; "
f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']};"
)
# data-element-id (en plus de data-object-id) : réutilise TELS QUELS
# tous les sélecteurs [data-element-id=...] déjà écrits pour l'éditeur
# document (collision, animation de sprites, "Modifier un élément") —
# voir static/game/js/play/actions.js/conditions.js. Sans risque de
# collision d'id : un jeu est ENTIÈREMENT "document" (_screen_elements)
# OU "jeu_2d" (_scene_objects), jamais les deux à la fois.
# data-anim-target (Timeline d'animation, Bug corrigé) : applyAnimationClip()
# (static/game/js/play/screens.js) et son équivalent d'aperçu éditeur
# (animation-timeline.js) sélectionnent TOUJOURS leur cible via
# [data-anim-target=...] (jamais data-element-id/data-object-id, posé
# sur .canvasElement/.playElement pour le DOM, voir visible_attrs.py) —
# un objet de scène n'ayant pas de wrapper équivalent, cet attribut est
# posé directement sur son <img> : SANS lui, aucun clip de Timeline (ni
# même une action de flow "Jouer une animation") ne trouvait jamais sa
# cible pour un objet de scène, quel que soit son type d'animation.
# class="sceneObjectSprite" (object-fit:contain, voir static/style.css) :
# les frames CraftPix (game_engine/labels/animal_sprite_library.py) sont de
# GRANDS canevas très paddés (~788×504 px, très différent des sprites
# Kenney déjà bien recadrés, ~96×128 px) — sans object-fit, l'image
# remplirait quand même son cadre (width/height:100%, voir la règle
# `.canvasElementInner > img` dans scene_edit.html) mais DÉFORMÉE,
# rendant le personnage minuscule/écrasé dans sa boîte de sélection.
if obj["kind"] == "dialogue_box":
# Widget d'interface (voir "🖥️ Interface" + game_engine/rendering/
# dialogue_box_style.py) : un <div> à 3 zones, pas un <img> — voir
# static/game/js/play/dialogue-box-controller.js pour comment header/
# body/footer sont remplis EN JEU (data-dialogue-role sert de
# sélecteur), masqué par défaut au jeu (voir static/style.css,
# `.playScreen .dialogueBoxWidget`) jusqu'à ce qu'une règle de
# collision "dialogue" ait un dialogue à afficher. Toujours VISIBLE
# dans l'éditeur (avec un texte d'exemple) pour pouvoir le
# positionner/styliser.
box_theme = resolve_dialogue_box_style(obj)
box_style = (
f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; "
f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']}; "
f"font-family:{html_lib.escape(box_theme['font_family'])}; font-size:{box_theme['font_size']}px; "
f"font-weight:{box_theme['font_weight']}; color:{html_lib.escape(box_theme['text_color'])};"
)
return (
# role="dialog"/aria-live (RGAA/WCAG 4.1.3) : le texte de
# dialogue change dynamiquement (innerHTML/textContent, voir
# static/game/js/play/dialogue-box-controller.js) sans jamais
# recharger la page — sans annonce explicite, un lecteur
# d'écran ne détecte aucun changement.
f'<div class="dialogueBoxWidget" role="dialog" aria-live="polite" aria-atomic="true" '
f'data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" style="{box_style}">'
f'<div class="dialogueBoxHeader" data-dialogue-role="header" '
f'style="background:{html_lib.escape(box_theme["header_bg"])}">Nom du personnage</div>'
f'<div class="dialogueBoxBody" data-dialogue-role="body" '
f'style="background:{html_lib.escape(box_theme["body_bg"])}">Le texte du dialogue s\'affiche ici.</div>'
f'<div class="dialogueBoxFooter" data-dialogue-role="footer" '
f'style="background:{html_lib.escape(box_theme["footer_bg"])}">'
f'<button type="button" class="dialogueBoxNextBtn" data-dialogue-role="next-btn" '
f'onclick="forgeDialogueBoxAdvance({obj["id"]})">Suivant →</button>'
f"</div></div>"
)
if obj["kind"] == "quiz_box":
# Widget "❓ Boîte à quiz" (voir "🖥️ Interface") — réutilise le
# MÊME style couleur/police que "💬 Boîte de dialogue"
# (resolve_dialogue_box_style/set_scene_object_dialogue_box_style,
# une seule "🎨 Style" pour les deux, appliquée à TOUS les
# modèles ci-dessous). Le rendu HTML lui-même dépend du modèle
# choisi (plein écran/minuteur/modèle, voir
# game_engine/rendering/quiz_box_config.py) — voir
# game_engine/rendering/quiz_box_templates.py pour le détail de
# chacun (thèmes complets HTML+CSS+JS, demande explicite) ; tous
# respectent le même contrat de data-quiz-role, lu EN JEU par
# static/game/js/play/dialogue-box-controller.js. "defaut" (Classique)
# reste pixel-identique au rendu d'avant cette extension.
box_theme = resolve_dialogue_box_style(obj)
config = resolve_quiz_box_config(obj)
return render_quiz_box(obj, config, box_theme)
if obj["kind"] == "score_widget":
# Widget "🏆 Score" (voir "🖥️ Interface") — toujours VISIBLE une
# fois posé (pas de collision/déclencheur, contrairement aux deux
# widgets ci-dessus) : affiche en continu le score de la partie en
# cours (voir static/game/js/play/dialogue-box-controller.js::
# forgeUpdateAllScoreWidgets). Même style que les deux autres
# widgets, header_bg sert de fond unique (pas de zone body/footer).
box_theme = resolve_dialogue_box_style(obj)
box_style = (
f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; "
f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']}; "
f"font-family:{html_lib.escape(box_theme['font_family'])}; font-size:{box_theme['font_size']}px; "
f"font-weight:{box_theme['font_weight']}; color:{html_lib.escape(box_theme['text_color'])}; "
f"background:{html_lib.escape(box_theme['header_bg'])};"
)
return (
f'<div class="scoreWidget" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" style="{box_style}">'
f'🏆 <span data-score-role="value">0</span>'
f"</div>"
)
if obj["kind"] == "personnage":
src = resolve_personnage_idle_frame(obj)
src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else ""
# alt (RGAA/WCAG 1.1.1) : le nom donné par l'auteur ("ℹ️
# Informations", voir scene_object_names.py) s'il existe — c'est
# déjà ce qu'un lecteur d'écran devrait annoncer ("qui parle" dans
# un dialogue de quête réutilise le même nom). alt="" (décoratif)
# sinon, jamais le nom de fichier brut par défaut du navigateur.
alt_attr = f' alt="{html_lib.escape(obj.get("name") or "")}"'
return (
f'<img class="sceneObjectSprite" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" '
f'data-anim-target="{obj["id"]}" data-personnage="1" style="{style}"{src_attr}{alt_attr}>'
)
src = (obj.get("attributes") or {}).get("src", "")
src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else ""
# "fond" (voir add_scene_object.py) : même image fixe que "decor",
# seule la classe change — .sceneBackground (static/style.css) la
# rend insensible au clic (pointer-events:none), pour qu'elle ne
# bloque jamais un clic destiné à un objet posé par-dessus, même
# étendue sur tout le "monde" (voir personnage-controller.js, la
# caméra qui la suit en défilant).
css_class = "sceneObjectSprite sceneBackground" if obj["kind"] == "fond" else "sceneObjectSprite"
# "fond" est TOUJOURS décoratif (un décor de scène entier, jamais une
# information à transmettre) — un "decor" nommé par l'auteur utilise
# ce nom, sinon alt="" plutôt qu'aucun attribut du tout.
alt_attr = ' alt=""' if obj["kind"] == "fond" else f' alt="{html_lib.escape(obj.get("name") or "")}"'
return (
f'<img class="{css_class}" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" '
f'data-anim-target="{obj["id"]}" style="{style}"{src_attr}{alt_attr}>'
)