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williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

334 lines
14 KiB
JavaScript

// ---------- Onglet "Générer avec l'IA" — chat scopé à L'ÉCRAN OUVERT ----------
// Persiste la conversation (routes/ia/ia_chat.py) et pilote l'agent
// Ruby (Claude Sonnet 5) via des tools qui appellent les mêmes fonctions
// que l'éditeur manuel (voir ai/tools.py) — ce que l'IA pose doit donc
// apparaître ICI sans recharger la page, sinon on croit que ça ne marche
// pas (demande explicite) : voir iaChatRefreshAfterTurn() plus bas.
//
// Plusieurs CONVERSATIONS par écran (demande explicite : gérer/créer/
// supprimer des fils, comme claude.ai) — _iaActiveConversationId retient
// laquelle est affichée dans le fil de droite.
let _iaActiveConversationId = null;
function iaChatEmptyStateHtml() {
return (
'<div class="iaChatEmpty">'
+ '<img src="/static/branding/ruby-logo.svg" alt="" class="iaChatAvatar iaChatAvatar-large">'
+ '<strong>Décris ce que tu veux à Ruby</strong>'
+ '<span>Des images, des dialogues, une variable, ou un écran complet — décris-le en une phrase et envoie.</span>'
+ '</div>'
);
}
// #iaChatLog défile lui-même (voir static/style.css — maquette validée :
// header/body/footer par colonne, seul le BODY de chaque colonne défile,
// jamais l'onglet entier).
function iaChatScrollToBottom() {
const log = document.getElementById('iaChatLog');
if (log) log.scrollTop = log.scrollHeight;
}
// "Ruby" — identité visuelle de l'IA (demande explicite) : même mark que
// Forge (static/branding/forge-logo.svg), recoloré rouge/rose pâle (voir
// static/branding/ruby-logo.svg), jamais un logo différent.
function iaChatSenderHtml(isUser) {
if (isUser) return 'Toi';
return '<img src="/static/branding/ruby-logo.svg" alt="" class="iaChatAvatar"> Ruby';
}
function iaChatRowHtml(message) {
const isUser = message.role === 'user';
const row = document.createElement('div');
row.className = `iaChatRow ${isUser ? 'iaChatRow-user' : 'iaChatRow-assistant'}`;
const sender = document.createElement('div');
sender.className = 'iaChatSender';
sender.innerHTML = iaChatSenderHtml(isUser);
const bubble = document.createElement('div');
bubble.className = 'iaChatBubble';
bubble.textContent = message.content;
row.appendChild(sender);
row.appendChild(bubble);
return row;
}
// Affichée à la place de la réponse le temps que Ruby/les outils
// travaillent (peut prendre plusieurs secondes, un écran complet enchaîne
// plusieurs appels d'outils) — sans ça, un créateur qui ne voit rien
// bouger clique à nouveau, pensant que ça n'a pas marché.
function iaChatLoaderRowHtml() {
const row = document.createElement('div');
row.className = 'iaChatRow iaChatRow-assistant';
const sender = document.createElement('div');
sender.className = 'iaChatSender';
sender.innerHTML = iaChatSenderHtml(false);
const bubble = document.createElement('div');
bubble.className = 'iaChatBubble iaChatTyping';
bubble.innerHTML = '<span></span><span></span><span></span>';
row.appendChild(sender);
row.appendChild(bubble);
return row;
}
function iaChatAutoGrow(textarea) {
textarea.style.height = 'auto';
textarea.style.height = `${Math.min(textarea.scrollHeight, 200)}px`;
}
// Un tour peut poser des objets/variables/déclencheurs (voir ai/tools.py)
// — jamais su à l'avance lesquels depuis la seule réponse texte, donc on
// rafraîchit systématiquement les 3 zones que l'IA peut modifier :
// Déclencheurs (déjà un composant JS, triggerLoadAll() suffit), Variables
// et la scène (tous deux rendus côté serveur — on re-télécharge CETTE
// MÊME page et on ne récupère que ces deux fragments, jamais un
// rechargement visible/perte de l'onglet IA en cours).
function iaChatRefreshAfterTurn() {
if (typeof triggerLoadAll === 'function') triggerLoadAll();
fetch(window.location.href)
.then((r) => r.text())
.then((html) => {
const doc = new DOMParser().parseFromString(html, 'text/html');
const newCanvasFrame = doc.querySelector('.canvasFrame');
const oldCanvasFrame = document.querySelector('.canvasFrame');
if (newCanvasFrame && oldCanvasFrame) {
oldCanvasFrame.innerHTML = newCanvasFrame.innerHTML;
// Bug corrigé ("plus moyen de rien poser hors du champ de la
// caméra") : SCENE_WIDTH/SCENE_HEIGHT (posées une seule fois à
// l'ouverture de la page, voir templates/game/scene_edit.html) ne sont
// jamais rejouées par ce rafraîchissement partiel — un fond
// agrandi par l'IA (le "monde" devient plus grand que la caméra
// nominale) laissait ces globales à leur ANCIENNE valeur, et le
// glisser-déposer (scene-editor.js) continuait de tout borner à
// l'ancien cadre. #canvas vient d'être remplacé avec sa VRAIE
// taille à jour (voir world_width/world_height,
// routes/scenes/scene_edit_view.py) — on la relit directement
// dessus plutôt que de rejouer un script inline.
const canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas) {
const newWidth = Number.parseFloat(canvas.style.width);
const newHeight = Number.parseFloat(canvas.style.height);
if (!Number.isNaN(newWidth)) window.SCENE_WIDTH = newWidth;
if (!Number.isNaN(newHeight)) window.SCENE_HEIGHT = newHeight;
}
}
const newVariablesPanel = doc.getElementById('variablesTabPanel');
const oldVariablesPanel = document.getElementById('variablesTabPanel');
if (newVariablesPanel && oldVariablesPanel) oldVariablesPanel.innerHTML = newVariablesPanel.innerHTML;
// Relance les aperçus animés (voir personnage-preview.js) — un
// personnage tout juste posé par l'IA reste sur sa frame statique
// (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP n'est mis à jour qu'au vrai rechargement
// de page), léger mais sans conséquence fonctionnelle.
if (typeof startAllPersonnagePreviews === 'function') startAllPersonnagePreviews();
});
}
function iaChatSend() {
const input = document.getElementById('iaChatInput');
const sendBtn = document.getElementById('iaChatSendBtn');
if (sendBtn.disabled) return; // déjà une requête en cours — jamais spammer l'IA
const message = (input.value || '').trim();
if (!message || !_iaActiveConversationId) return;
const log = document.getElementById('iaChatLog');
const emptyState = log.querySelector('.iaChatEmpty');
if (emptyState) emptyState.remove();
// Le message du créateur s'affiche TOUT DE SUITE (avant même la
// requête) — sinon, tant que l'IA travaille, l'écran semble ignorer ce
// qu'on vient de taper.
log.appendChild(iaChatRowHtml({ role: 'user', content: message }));
const loaderRow = iaChatLoaderRowHtml();
log.appendChild(loaderRow);
iaChatScrollToBottom();
input.value = '';
iaChatAutoGrow(input);
input.disabled = true;
sendBtn.disabled = true;
const conversationId = _iaActiveConversationId;
fetch(`/game/${GAME_SLUG}/ia-conversations/${conversationId}/messages`, {
method: 'POST',
headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ message }),
})
.then((r) => r.json())
.then((json) => {
loaderRow.remove();
if (json.assistant_message) log.appendChild(iaChatRowHtml(json.assistant_message));
iaChatScrollToBottom();
iaChatRefreshAfterTurn();
// Le titre de la conversation vient de se dériver de ce premier
// message (voir game_engine/ia/add_ia_chat_message.py) — recharge la
// colonne pour l'afficher sans attendre un changement d'onglet.
iaChatLoadConversationsList(conversationId);
})
.catch(() => {
loaderRow.remove();
log.appendChild(iaChatRowHtml({ role: 'assistant', content: 'Erreur réseau — réessaie dans un instant.' }));
iaChatScrollToBottom();
})
.finally(() => {
input.disabled = false;
sendBtn.disabled = false;
input.focus();
});
}
function iaChatInputKeydown(event) {
if (event.key === 'Enter' && !event.shiftKey) {
event.preventDefault();
iaChatSend();
}
}
// ---------- Colonne "Conversations" (CRUD, comme claude.ai) ----------
function iaChatConversationItemHtml(conversation) {
const active = conversation.id === _iaActiveConversationId;
return (
`<button type="button" class="iaConversationItem${active ? ' active' : ''}" `
+ `data-conversation-id="${conversation.id}" onclick="iaChatSelectConversation(${conversation.id})">`
+ `<span class="iaConversationTitle">${_iaEscapeHtml(conversation.title)}</span>`
+ '<span class="iaConversationDelete" title="Supprimer" '
+ `onclick="iaChatDeleteConversation(event, ${conversation.id})">🗑️</span>`
+ '</button>'
);
}
function _iaEscapeHtml(text) {
const div = document.createElement('div');
div.textContent = text || '';
return div.innerHTML;
}
function iaChatRenderConversationsList(conversations) {
const list = document.getElementById('iaConversationsList');
if (!list) return;
list.innerHTML = conversations.map(iaChatConversationItemHtml).join('');
}
function iaChatLoadConversationsList(activeIdOverride) {
fetch(`/game/${GAME_SLUG}/screens/${SCREEN_ID}/ia-conversations`)
.then((r) => r.json())
.then((conversations) => {
if (activeIdOverride) _iaActiveConversationId = activeIdOverride;
iaChatRenderConversationsList(conversations);
});
}
function iaChatLoadMessages(conversationId) {
const log = document.getElementById('iaChatLog');
log.innerHTML = '';
fetch(`/game/${GAME_SLUG}/ia-conversations/${conversationId}/messages`)
.then((r) => r.json())
.then((messages) => {
if (!messages?.length) {
log.innerHTML = iaChatEmptyStateHtml();
return;
}
messages.forEach((message) => { log.appendChild(iaChatRowHtml(message)); });
iaChatScrollToBottom();
});
}
function iaChatSelectConversation(conversationId) {
_iaActiveConversationId = conversationId;
document.querySelectorAll('.iaConversationItem').forEach((el) => { el.classList.remove('active'); });
const item = document.querySelector(`.iaConversationItem[data-conversation-id="${conversationId}"]`);
if (item) item.classList.add('active');
iaChatLoadMessages(conversationId);
}
function iaChatCreateConversation() {
fetch(`/game/${GAME_SLUG}/screens/${SCREEN_ID}/ia-conversations`, { method: 'POST' })
.then((r) => r.json())
.then((conversation) => {
_iaActiveConversationId = conversation.id;
iaChatLoadConversationsList(conversation.id);
const log = document.getElementById('iaChatLog');
log.innerHTML = iaChatEmptyStateHtml();
document.getElementById('iaChatInput').focus();
});
}
function iaChatDeleteConversation(event, conversationId) {
event.stopPropagation(); // jamais sélectionner la conversation qu'on supprime
if (!window.confirm('Supprimer cette conversation ? Cette action est irréversible.')) return;
fetch(`/game/${GAME_SLUG}/ia-conversations/${conversationId}`, { method: 'DELETE' })
.then(() => fetch(`/game/${GAME_SLUG}/screens/${SCREEN_ID}/ia-conversations`))
.then((r) => r.json())
.then((conversations) => {
if (conversationId === _iaActiveConversationId) {
if (conversations.length) {
_iaActiveConversationId = conversations[0].id;
iaChatLoadMessages(_iaActiveConversationId);
iaChatRenderConversationsList(conversations);
} else {
// Plus aucune conversation — en recrée une tout de suite (le
// fil de droite doit toujours pouvoir recevoir un message).
iaChatCreateConversation();
}
} else {
iaChatRenderConversationsList(conversations);
}
});
}
// Même patron que initTriggersTab() (trigger-editor.js) : appelé
// directement, pas de DOMContentLoaded — rejoué par pjax.js à chaque
// remplacement de <main>.
function initIaTab() {
const body = document.getElementById('iaTabPanelBody');
if (!body) return;
// Maquette validée (Artifact "Maquette Ruby") : une div pleine
// hauteur/largeur de l'onglet, 2 colonnes (gauche 40%, droite 60%),
// chacune header/body/footer. Les deux zones non précisées (footer
// gauche, header droite) restent vides pour l'instant.
body.innerHTML = '<div class="iaTabLayout">'
+ '<div class="iaCol iaCol-left">'
+ '<div class="iaColHeader">'
+ '<img src="/static/branding/ruby-logo.svg" alt="" class="iaHeaderLogo">'
+ '<span class="iaHeaderName">Ruby</span>'
+ '</div>'
+ '<div class="iaColBody">'
+ '<button type="button" class="button is-small primary iaNewConvBtn" onclick="iaChatCreateConversation()">+ Nouvelle conversation</button>'
+ '<div class="iaConversationsList" id="iaConversationsList"></div>'
+ '</div>'
+ '<div class="iaColFooter"></div>'
+ '</div>'
+ '<div class="iaCol iaCol-right">'
+ '<div class="iaColHeader"></div>'
+ '<div class="iaColBody">'
+ '<div class="iaChatLog" id="iaChatLog"></div>'
+ '</div>'
+ '<div class="iaColFooter">'
+ '<div class="iaChatInputBar">'
+ '<textarea id="iaChatInput" rows="1" placeholder="Décris ce que tu veux à Ruby…" '
+ 'oninput="iaChatAutoGrow(this)" onkeydown="iaChatInputKeydown(event)"></textarea>'
+ '<button type="button" class="iaChatSendBtn" id="iaChatSendBtn" onclick="iaChatSend()" title="Envoyer" aria-label="Envoyer">➤</button>'
+ '</div>'
+ '</div>'
+ '</div>'
+ '</div>';
fetch(`/game/${GAME_SLUG}/screens/${SCREEN_ID}/ia-conversations`)
.then((r) => r.json())
.then((conversations) => {
if (!conversations.length) {
// Premier passage sur cet écran : aucune conversation encore —
// en crée une tout de suite, jamais un onglet vide sans rien à
// cliquer.
iaChatCreateConversation();
return;
}
_iaActiveConversationId = conversations[0].id; // la plus récente
iaChatRenderConversationsList(conversations);
iaChatLoadMessages(_iaActiveConversationId);
});
}
initIaTab();