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williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

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3.6 KiB
JavaScript

// Export Web/SCORM — port de game_engine/rendering/render_repeater.py. Lit
// gameData.data/fields_meta (au lieu d'une requête SQL) et
// gameData.element_type_templates (voir full_game_payload.py — l'arbre
// d'un écran-modèle d'élément de jeu réutilisable, précalculé une fois à
// l'export) au lieu de game_engine/element_types/load_template_tree.py.
function forgeRenderRepeater(el, meta, gameData, childrenMap, ctx, parentFlexDirection) {
const style = `${forgeStyleString(el, parentFlexDirection, el.widget)} overflow:auto;`;
const attrsRaw = el.attributes || {};
let definitionId = attrsRaw._definition_id;
const definitionAttr = definitionId ? ` data-definition-id="${forgeHtmlEscape(String(definitionId))}"` : '';
const templateTypeId = attrsRaw._template_type_id;
const template = forgeApplyCtx(el.content || '', ctx);
const children = childrenMap?.[el.id] || [];
if (!definitionId) {
return `<div id="${forgeAutoId(el)}" data-element-id="${el.id}" style="${forgeHtmlEscape(style)
}"><em>Répéteur : choisis un objet de données dans les propriétés.</em></div>`;
}
definitionId = String(definitionId);
const fieldsMetaForDef = gameData.fields_meta?.[definitionId];
if (!fieldsMetaForDef) {
return `<div id="${forgeAutoId(el)}" data-element-id="${el.id}" style="${forgeHtmlEscape(style)
}"><em>Objet introuvable — a-t-il été supprimé ?</em></div>`;
}
let rows = gameData.data[definitionId] || [];
rows = forgeFilterRepeaterRows(gameData, definitionId, rows, attrsRaw);
let templateTree = null;
if (templateTypeId) {
templateTree = gameData.element_type_templates?.[String(templateTypeId)];
}
const items = rows.map((row) => {
const rowCtx = { ...ctx };
// gameData.data est déjà indexé par le nom D'AFFICHAGE du champ (voir
// full_game_payload.py), jamais par sa colonne SQL — row[f.name] lit
// donc directement la bonne valeur, y compris pour un champ "relation"
// (voir filter-repeater-rows.js pour le détail de ce piège).
fieldsMetaForDef.forEach((f) => {
const v = row[f.name];
rowCtx[f.name] = v === null || v === undefined ? '' : String(v);
});
let inner;
if (templateTree) {
inner = templateTree.top.map((c) => forgeRenderElementHtml(c, gameData, templateTree.children_map, rowCtx)).join('');
} else if (children.length) {
inner = children.map((c) => forgeRenderElementHtml(c, gameData, childrenMap, rowCtx)).join('');
} else {
let line = template;
Object.keys(rowCtx).forEach((fname) => {
if (fname === '_forge_play_mode') return;
line = line.split(`{{${fname}}}`).join(rowCtx[fname]);
});
inner = forgeHtmlEscape(line);
}
return `<div class="repeaterItem" data-row-id="${row.id}">${inner}</div>`;
});
const emptyMsg = attrsRaw._filtre_champ ? 'Aucune ligne ne correspond au filtre réglé.' : "Aucune donnée dans cet objet pour l'instant.";
const innerAll = items.length ? items.join('') : `<em>${emptyMsg}</em>`;
return `<div id="${forgeAutoId(el)}" data-element-id="${el.id}"${definitionAttr
} style="${forgeHtmlEscape(style)}">${innerAll}</div>`;
}
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = { forgeRenderRepeater };
const renderMod = require('./render-element.js');
['forgeStyleString', 'forgeHtmlEscape', 'forgeAutoId', 'forgeApplyCtx', 'forgeRenderElementHtml'].forEach((name) => {
global[name] = global[name] || renderMod[name];
});
const filterMod = require('./filter-repeater-rows.js');
global.forgeFilterRepeaterRows = global.forgeFilterRepeaterRows || filterMod.forgeFilterRepeaterRows;
}