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williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

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JavaScript

// ---------- Panneau de propriétés "🎭 Personnage" (Phase 8) ----------
// Panneau sur-mesure (custom_panel, voir registry.py) : PAS de soumission
// générique via #propsForm — chaque changement s'enregistre en AJAX vers
// POST /game/<slug>/elements/<id>/personnage (element_set_personnage_data.py),
// qui renvoie les animations résolues pour relancer immédiatement l'aperçu
// animé (voir personnage-preview.js) sans recharger la page. L'import de
// sprites personnalisés est retiré pour le moment — seuls les personnages
// Forge (SPRITE_LIBRARY) sont proposés.
function _personnageElementId() {
const body = document.getElementById('personnagePanelBody');
return body ? Number.parseInt(body.dataset.elementId, 10) : null;
}
function _savePersonnageData(data) {
const elementId = _personnageElementId();
if (!elementId) return Promise.resolve();
return fetch(`/game/${GAME_SLUG}/elements/${elementId}/personnage`, {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, body: JSON.stringify(data),
})
.then((r) => r.json())
.then((json) => {
if (json.animations) {
// Reste en phase avec le sélecteur d'animation du nœud de flow/clip
// de Timeline (voir flow-editor.js/animation-timeline.js), sans
// recharger la page.
ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[elementId] = json.animations;
restartPersonnageIdlePreview(elementId, json.animations);
}
return json;
});
}
function swapPersonnageCharacter(forgeCharacter) {
document.querySelectorAll('#personnageGallerySwap .iconGalleryTile').forEach((tile) => {
tile.classList.toggle('selected', tile.getAttribute('onclick') === `swapPersonnageCharacter('${forgeCharacter}')`);
});
_savePersonnageData({ source: 'forge', forge_character: forgeCharacter });
}