Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// ---------- Panneau de propriétés "🎭 Personnage" (Phase 8) ----------
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// Panneau sur-mesure (custom_panel, voir registry.py) : PAS de soumission
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// générique via #propsForm — chaque changement s'enregistre en AJAX vers
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// POST /game/<slug>/elements/<id>/personnage (element_set_personnage_data.py),
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// qui renvoie les animations résolues pour relancer immédiatement l'aperçu
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// animé (voir personnage-preview.js) sans recharger la page. L'import de
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// sprites personnalisés est retiré pour le moment — seuls les personnages
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// Forge (SPRITE_LIBRARY) sont proposés.
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function _personnageElementId() {
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const body = document.getElementById('personnagePanelBody');
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return body ? Number.parseInt(body.dataset.elementId, 10) : null;
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}
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function _savePersonnageData(data) {
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const elementId = _personnageElementId();
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if (!elementId) return Promise.resolve();
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return fetch(`/game/${GAME_SLUG}/elements/${elementId}/personnage`, {
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method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, body: JSON.stringify(data),
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})
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.then((r) => r.json())
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.then((json) => {
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if (json.animations) {
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// Reste en phase avec le sélecteur d'animation du nœud de flow/clip
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// de Timeline (voir flow-editor.js/animation-timeline.js), sans
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// recharger la page.
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ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[elementId] = json.animations;
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restartPersonnageIdlePreview(elementId, json.animations);
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}
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return json;
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});
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}
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function swapPersonnageCharacter(forgeCharacter) {
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document.querySelectorAll('#personnageGallerySwap .iconGalleryTile').forEach((tile) => {
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tile.classList.toggle('selected', tile.getAttribute('onclick') === `swapPersonnageCharacter('${forgeCharacter}')`);
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});
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_savePersonnageData({ source: 'forge', forge_character: forgeCharacter });
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}
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