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Forge-Engine/tests/game/test_custom_events.py
williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

179 lines
6.8 KiB
Python

"""Événements personnalisés (db/custom_events/, game_engine/custom_events/) :
un événement game-wide (ex. NEED_ACTION) écouté par un nœud Déclencheur
("trigger_event"="evenement") sur UNE scène/UN modèle, et déclenché par
un nœud Action ("action_type"="declencher_evenement") sur UNE AUTRE
scène/UN AUTRE modèle — la seule entité game-wide du moteur dont la
suppression cascade RÉELLEMENT vers les nœuds qui la référencent,
partout à la fois (voir game_engine/custom_events/delete_custom_event.py).
Un événement est une pure NOTIFICATION, sans aucun paramètre : le
déclencher ne fait que signaler, jamais choisir un élément — c'est à
l'ÉCOUTEUR (déclencheur → condition → action) de décider quoi faire
ensuite, avec ses propres réglages habituels (cible fixe, "Ligne
cliquée"...)."""
import json
import re
from typing import Any
from flask.testing import FlaskClient
import db
import game_engine
from tests.conftest import not_none
def _create_screen(client: FlaskClient, slug: str, name: str = "Accueil") -> Any:
resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
return int(not_none(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"])).group(1))
def _add_flow_node(client: FlaskClient, slug: str, screen_id: int, **fields: Any) -> Any:
resp = client.post(
f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps(fields),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
return resp.get_json()["id"]
def test_create_event_is_idempotent_by_name(client: FlaskClient, game: str) -> None:
screen_id = _create_screen(client, game)
resp = client.post(
f"/game/{game}/events/new",
data={
"name": "NEED_ACTION",
"description": "Besoin d'action",
"screen_id": screen_id,
},
)
assert resp.status_code == 302
events = db.list_custom_events(game)
assert len(events) == 1
assert events[0]["name"] == "NEED_ACTION"
# Double soumission : ne crée pas un deuxième événement du même nom.
client.post(f"/game/{game}/events/new", data={"name": "NEED_ACTION", "screen_id": screen_id})
assert len(db.list_custom_events(game)) == 1
def test_edit_event_updates_description(client: FlaskClient, game: str) -> None:
screen_id = _create_screen(client, game)
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION", "old")
resp = client.post(
f"/game/{game}/events/{event_id}/edit",
data={
"description": "new",
"screen_id": screen_id,
},
)
assert resp.status_code == 302
event = not_none(db.get_custom_event(game, event_id))
assert event["description"] == "new"
def test_usages_reports_listener_and_dispatcher_across_different_screens(client: FlaskClient, game: str) -> None:
event_id = not_none(db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION"))
listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
_add_flow_node(
client, game, listener_screen, node_type="trigger", trigger_event="evenement", trigger_custom_event_id=event_id
)
dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
_add_flow_node(
client,
game,
dispatcher_screen,
node_type="action",
action_type="declencher_evenement",
target_custom_event_id=event_id,
)
usages = game_engine.list_custom_event_usages(game)
roles = {u["role"] for u in usages[event_id]}
screen_ids = {u["screen_id"] for u in usages[event_id]}
assert roles == {"ecoute", "declenche"}
assert screen_ids == {listener_screen, dispatcher_screen}
def test_deleting_an_event_cascades_to_every_referencing_node_everywhere(client: FlaskClient, game: str) -> None:
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION")
listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
listener_node_id = _add_flow_node(
client,
game,
listener_screen,
node_type="trigger",
trigger_event="evenement",
trigger_custom_event_id=event_id,
)
# Une AUTRE scène — la cascade doit atteindre TOUS les écrans, pas
# seulement celui qui a servi à déclencher la suppression.
dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
dispatcher_node_id = _add_flow_node(
client,
game,
dispatcher_screen,
node_type="action",
action_type="declencher_evenement",
target_custom_event_id=event_id,
)
resp = client.post(
f"/game/{game}/events/{event_id}/delete", data={"screen_id": listener_screen}, follow_redirects=False
)
assert resp.status_code == 302
assert db.get_custom_event(game, event_id) is None
assert game_engine.get_flow_node(game, listener_node_id) is None
assert game_engine.get_flow_node(game, dispatcher_node_id) is None
# Les écrans eux-mêmes ne sont pas touchés, seuls les nœuds.
assert game_engine.get_screen(game, listener_screen) is not None
assert game_engine.get_screen(game, dispatcher_screen) is not None
def test_runtime_payload_exposes_both_nodes_for_the_client_js(client: FlaskClient, game: str) -> None:
"""templates/game/play.html::dispatchGameEvent()/findTriggerNode() scannent
gameData.flows (toutes les scènes ET tous les modèles à la fois) pour
retrouver un nœud par trigger_custom_event_id/target_custom_event_id —
ce test verrouille que full_game_payload() expose bien ces deux champs
intacts pour chaque écran, avec le bon type (entier, pas une chaîne),
faute de quoi une comparaison stricte "===" côté JS échouerait
silencieusement."""
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION")
listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
listener_node_id = _add_flow_node(
client,
game,
listener_screen,
node_type="trigger",
trigger_event="evenement",
trigger_custom_event_id=event_id,
)
dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
dispatcher_node_id = _add_flow_node(
client,
game,
dispatcher_screen,
node_type="action",
action_type="declencher_evenement",
target_custom_event_id=event_id,
)
payload = game_engine.full_game_payload(game)
flows = payload["flows"]
listener_node = next(n for n in flows[str(listener_screen)]["nodes"] if n["id"] == listener_node_id)
assert listener_node["trigger_event"] == "evenement"
assert listener_node["trigger_custom_event_id"] == event_id
dispatcher_node = next(n for n in flows[str(dispatcher_screen)]["nodes"] if n["id"] == dispatcher_node_id)
assert dispatcher_node["action_type"] == "declencher_evenement"
assert dispatcher_node["target_custom_event_id"] == event_id