Files
williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

119 lines
4.8 KiB
Python

"""Tests de l'éditeur de flow à nœuds (déclencheur / condition / action)."""
import json
import re
from typing import Any
from conftest import play_js_bundle # type: ignore[import-not-found] # resolu par pytest, pas mypy
from flask.testing import FlaskClient
import game_engine
from tests.conftest import not_none
def _create_screen(client: FlaskClient, slug: str, name: str = "Accueil") -> Any:
resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
return int(not_none(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"])).group(1))
def test_flow_node_and_edge_crud(client: FlaskClient, game: str) -> None:
screen_id = _create_screen(client, game)
element_id = game_engine.add_scene_object(game, screen_id)
resp = client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps({"node_type": "trigger", "trigger_element_id": element_id, "trigger_event": "clic"}),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
trigger_node = resp.get_json()
assert trigger_node["node_type"] == "trigger"
resp = client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps({"node_type": "action", "action_type": "ecran_suivant"}),
content_type="application/json",
)
action_node = resp.get_json()
resp = client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/edges/add",
data=json.dumps({"from_node_id": trigger_node["id"], "from_port": "out", "to_node_id": action_node["id"]}),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit").data.decode()
assert str(trigger_node["id"]) in html
def test_multiple_actions_from_one_trigger(client: FlaskClient, game: str) -> None:
"""Régression : un déclencheur doit pouvoir avoir PLUSIEURS arêtes
sortantes (plusieurs actions exécutées au même clic)."""
screen_id = _create_screen(client, game)
element_id = game_engine.add_scene_object(game, screen_id)
resp = client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps({"node_type": "trigger", "trigger_element_id": element_id, "trigger_event": "clic"}),
content_type="application/json",
)
trigger_node = resp.get_json()
action_ids = []
for action_type in ("ecran_suivant", "rien"):
resp = client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps({"node_type": "action", "action_type": action_type}),
content_type="application/json",
)
action_ids.append(resp.get_json()["id"])
for aid in action_ids:
resp = client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/edges/add",
data=json.dumps({"from_node_id": trigger_node["id"], "from_port": "out", "to_node_id": aid}),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
edges = game_engine.list_flow_edges(game, screen_id)
from_trigger = [e for e in edges if e["from_node_id"] == trigger_node["id"]]
assert len(from_trigger) == 2
def test_play_page_exposes_row_bindings_helpers(client: FlaskClient, game: str) -> None:
"""Le runtime jouable doit embarquer la logique côté client capable de
résoudre les {{champ}} de la ligne ouverte (voir README, section
"Cliquer une ligne de Répéteur") — vérifie que le JS livré au joueur
contient bien les briques attendues, sans dépendre d'un navigateur."""
js = play_js_bundle()
assert "applyOpenRowBindings" in js
assert "lastClickedRowId" in js
assert "'ouvrir_ligne'" in js
def test_affichage_trigger_does_not_require_element(client: FlaskClient, game: str) -> None:
"""Régression 1.2 : le nouveau déclencheur "affichage" doit pouvoir être
créé SANS élément cible (il concerne l'écran entier), contrairement au
déclencheur "clic" — voir game_engine/flow/constants.py."""
screen_id = _create_screen(client, game)
resp = client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps({"node_type": "trigger", "trigger_event": "affichage"}),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
node = resp.get_json()
assert node["trigger_event"] == "affichage"
assert node["trigger_element_id"] is None
def test_play_page_exposes_screen_show_trigger_helper(client: FlaskClient, game: str) -> None:
"""Le runtime jouable doit exécuter les nœuds "affichage" à chaque fois
qu'un écran est montré (premier affichage, retour en arrière, données
modifiées) — voir README, section correspondante."""
js = play_js_bundle()
assert "runScreenShowTriggers" in js
assert "'affichage'" in js