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Forge-Engine/tests/game/test_position_and_collision.py
williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

67 lines
2.5 KiB
Python

"""Position/déplacement d'objet de scène — Phase 5 du plan d'extension du
moteur, porté sur jeu_2d (voir OBJECT_ACTION_PROPERTIES, game_engine/scenes/
flow_palette.py) depuis l'éditeur document d'origine (retiré). Comme le
reste du graphe de logique côté client, le comportement RÉEL (déplacement
CSS effectif, chevauchement de rectangles via getBoundingClientRect) n'est
pas testable sans navigateur (voir play_js_bundle() — on vérifie que la
logique existe dans le JS livré et que les nœuds persistent leurs champs,
pas qu'ils s'exécutent). Le nœud de condition de collision entre deux
objets de scène (cond_element_a/cond_element_b) est déjà couvert par
test_scene_edit_view.py::test_flow_node_collision_condition_targets_scene_objects."""
from typing import Any
from conftest import play_js_bundle # type: ignore[import-not-found] # resolu par pytest, pas mypy
from flask.testing import FlaskClient
import game_engine
from tests.conftest import not_none
def _create_screen_and_object(slug: str) -> Any:
screen_id = game_engine.create_screen(slug, "Accueil", kind="jeu_2d")
obj_id = game_engine.add_scene_object(slug, screen_id)
return screen_id, obj_id
def test_position_action_node_persists_absolute_property(game: str) -> None:
screen_id, obj_id = _create_screen_and_object(game)
node_id = game_engine.add_flow_node(
game,
screen_id,
node_type="action",
action_type="modifier_objet_scene",
target_object_id=obj_id,
element_property="pos_x",
element_value="42",
)
node = not_none(game_engine.get_flow_node(game, node_id))
assert node["element_property"] == "pos_x"
assert node["element_value"] == "42"
assert node["target_object_id"] == obj_id
def test_position_action_node_persists_relative_property(game: str) -> None:
screen_id, obj_id = _create_screen_and_object(game)
node_id = game_engine.add_flow_node(
game,
screen_id,
node_type="action",
action_type="modifier_objet_scene",
target_object_id=obj_id,
element_property="pos_y_relatif",
element_value="-5",
)
node = not_none(game_engine.get_flow_node(game, node_id))
assert node["element_property"] == "pos_y_relatif"
assert node["element_value"] == "-5"
def test_play_page_exposes_position_and_collision_runtime(client: FlaskClient, game: str) -> None:
js = play_js_bundle()
assert "pos_x" in js
assert "pos_y" in js
assert "elementsOverlap" in js
assert "getBoundingClientRect" in js
assert "'collision'" in js