Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Python
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from flask import render_template, url_for
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import db
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import screens
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from core.flask_app import app
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@app.route("/game/<slug>/play")
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def game_play(slug: str) -> str:
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"""Aperçu créateur (connecté, voir core/auth_guard.py) — une seule
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partie partagée (PLAYER_SHARED, le défaut de full_game_payload), comme
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avant l'état par joueur (Phase 1). Distincte de /jouer/<slug>
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(routes/public_play/), la vraie route publique par joueur."""
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game = db.game_meta(slug)
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payload = screens.full_game_payload(slug)
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return render_template(
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"play.html",
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game=game,
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screens_data=payload["screens"],
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payload_json=db.json_for_script(payload),
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asset_url=lambda filename: url_for("static", filename=filename),
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runtime_payload_url=url_for("runtime_payload", slug=slug),
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flow_node_run_data_url=url_for("flow_node_run_data", slug=slug, node_id=999999),
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flow_node_run_variable_url=url_for("flow_node_run_variable", slug=slug, node_id=999999),
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flow_node_run_score_url=url_for("flow_node_run_score", slug=slug, node_id=999999),
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flow_node_run_status_url=url_for("flow_node_run_status", slug=slug, node_id=999999),
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flow_node_run_add_row_url=url_for("flow_node_run_add_row", slug=slug, node_id=999999),
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)
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