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Forge-Engine/routes/scenes/scene_object_delete.py
williamandClaude Sonnet 5 c57420c8c9 Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:06:15 +02:00

31 lines
1.4 KiB
Python

from flask import jsonify, redirect, request, url_for
from werkzeug.wrappers import Response
import screens
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/scene-objects/<int:object_id>/delete", methods=["POST"])
def scene_object_delete(slug: str, object_id: int) -> Response | tuple[Response, int]:
"""Supprime un objet de scène — bouton 🗑️ du panneau de propriétés
(voir templates/scene_edit.html), toujours pour l'objet SÉLECTIONNÉ (le
seul dont ce bouton est affiché).
Appelée en AJAX (deleteSceneObject(), static/js/scenes/scene-editor.js)
plutôt qu'en soumission de formulaire classique — sinon même
"rechargé en douceur" par pjax.js (qui intercepte tout <form>, voir son
commentaire d'en-tête), ça remplaçait TOUT <main> (canevas + onglets
Collision/Quêtes/Événements), perceptible comme un "vidage" de
l'éditeur le temps du remplacement."""
obj = screens.get_scene_object(slug, object_id)
if not obj:
if request.headers.get("X-Requested-With") == "fetch":
return jsonify({"ok": False}), 404
return redirect(url_for("index"))
screen_id = obj["scene_id"]
screens.delete_scene_object(slug, object_id)
if request.headers.get("X-Requested-With") == "fetch":
return jsonify({"ok": True, "id": object_id})
# Secours pour tout appelant non-JS (aucun connu actuellement).
return redirect(url_for("screen_edit", slug=slug, screen_id=screen_id))