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williamandClaude Sonnet 5 c57420c8c9 Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:06:15 +02:00

26 lines
1.1 KiB
Python
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from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
from ..screens_repo.list_screens import list_screens
# Le widget "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box") n'est pas un
# acteur de la scène — il n'a pas de sens comme "qui parle" dans un
# dialogue de quête, contrairement à N'IMPORTE QUEL AUTRE objet
# (personnage, décor, fond).
_EXCLUDED_KINDS = {"dialogue_box"}
def list_named_scene_object_names(slug: str) -> list[str]:
"""Noms distincts de tous les objets de scène nommés (voir "ℹ️
Informations", templates/scene_edit.html) — n'importe quel kind
(personnage, décor, fond), toutes scènes 2D du jeu confondues : un
déclencheur est GAME-WIDE, son dialogue peut donc mettre en scène un
objet posé sur une autre scène que celle où la règle de collision se
déclenche. Ordre alphabétique, jamais de doublon."""
names: set[str] = set()
for s in list_screens(slug):
if s["kind"] != "jeu_2d":
continue
for o in list_scene_objects(slug, s["id"]):
if o["kind"] not in _EXCLUDED_KINDS and o.get("name"):
names.add(o["name"])
return sorted(names)