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williamandClaude Sonnet 5 c57420c8c9 Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:06:15 +02:00

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// Export Web/SCORM (voir le plan "port complet du runtime jouable côté
// navigateur") — port de screens/rendering/visibility_condition.py
// (is_element_visible). Réutilise forgeResolveFilterValue/
// forgeResolveVariablePath (filter-repeater-rows.js) et compareValues
// (conditions.js), chargés avant ce fichier.
//
// `ctx` : les {{champ}} de la ligne en cours quand cet élément est
// descendant d'un Répéteur (voir render-element.js) — en mode "objet", si
// le champ réglé s'y trouve déjà, sa valeur est utilisée telle quelle
// plutôt que la ligne la plus récente de l'objet (même raison que côté
// serveur : sans ça, tous les exemplaires d'un même modèle de ligne
// évalueraient la MÊME ligne au lieu de chacun la sienne).
function forgeIsElementVisibleOffline(gameData, attrs, ctx) {
const mode = attrs._visibilite_cond_mode;
if (mode !== 'variable' && mode !== 'objet') return true;
const operator = attrs._visibilite_cond_operateur || 'egal';
const expected = forgeResolveFilterValue(gameData, attrs._visibilite_cond_valeur || '');
if (mode === 'variable') {
const varName = attrs._visibilite_cond_variable;
if (!varName) return true;
const variable = gameData.variables && gameData.variables[varName];
if (!variable) return true; // variable supprimée depuis : ne bloque jamais l'affichage
let { value } = variable;
const path = attrs._visibilite_cond_variable_chemin;
if (path) value = forgeResolveVariablePath(value, path);
return compareValues(value, operator, expected, variable.type || 'texte');
}
let definitionId = attrs._visibilite_cond_definition_id;
const fieldName = attrs._visibilite_cond_champ;
if (!definitionId || !fieldName) return true;
definitionId = String(definitionId);
const fieldsMetaForDef = gameData.fields_meta && gameData.fields_meta[definitionId];
if (!fieldsMetaForDef) return true;
const field = fieldsMetaForDef.find((f) => f.name === fieldName);
const fieldType = field ? field.type : 'texte';
if (ctx && Object.prototype.hasOwnProperty.call(ctx, fieldName)) {
return compareValues(ctx[fieldName], operator, expected, fieldType);
}
const rows = gameData.data && gameData.data[definitionId];
if (!rows || !rows.length) return true; // objet sans donnée pour l'instant : ne bloque pas
const row = rows[0]; // convention "état de partie" : une seule ligne
// row[fieldName] : gameData.data est déjà indexé par le nom D'AFFICHAGE
// du champ (voir full_game_payload.py), jamais par sa colonne SQL.
return compareValues(row[fieldName], operator, expected, fieldType);
}
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = { forgeIsElementVisibleOffline };
const filterMod = require('./filter-repeater-rows.js');
global.forgeResolveFilterValue = global.forgeResolveFilterValue || filterMod.forgeResolveFilterValue;
global.forgeResolveVariablePath = global.forgeResolveVariablePath || filterMod.forgeResolveVariablePath;
global.compareValues = global.compareValues || require('../conditions.js').compareValues;
}