Deux bugs remontés en test manuel sur l'éditeur de scène (Phase A,
commit f0070fa) :
1. Décalage visuel à l'ajout d'un objet de scène (personnage/décor) :
render_scene_object.py positionne son <img> en absolu (left/top/
width/height en px), pensé pour être un enfant DIRECT de
.playScreen.playScene en mode jouable. Dans scene_edit.html, la même
balise est nichée dans .canvasElementInner, lui-même déjà positionné
par .canvasElement — l'image se repositionnait donc EN PLUS depuis
#canvas (son ancêtre positionné le plus proche), en double du
décalage déjà appliqué par le conteneur. Corrigé par une règle CSS
scoped à l'éditeur (.canvasElementInner > img) qui neutralise le
positionnement propre de l'image et la fait simplement remplir son
conteneur.
2. "FOREIGN KEY constraint failed" à l'ajout d'un clip de Timeline sur
un objet de scène : _animation_clips.element_id portait une VRAIE
contrainte FK vers _screen_elements depuis la création de la table.
animation-timeline.js est réutilisé TEL QUEL entre les deux éditeurs
(voir le plan "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs") et
n'opère aucune distinction — pour un jeu jeu_2d, element_id désigne
en réalité un id de _scene_objects, absent de _screen_elements, d'où
l'échec de l'INSERT sous PRAGMA foreign_keys=ON. ensure_animation_schema
reconstruit maintenant la table (une fois, migration automatique à la
volée comme le reste du schéma) sans cette contrainte FK — même
patron que trigger_element_id/cond_element_a dans ensure_flow_schema.py.
Comme la suppression en cascade reposait jusqu'ici sur cette FK, un
nettoyage manuel des clips a été ajouté à la suppression d'un élément
(delete_element.py) et d'un objet de scène (delete_scene_object.py).
Nouveaux tests (tests/test_scene_edit_view.py, +4 cas) : ajout d'un
clip de Timeline sur un objet de scène via la route, nettoyage des
clips à la suppression d'un objet de scène et d'un élément DOM. Suite
complète : 312 tests passent (aucune régression).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2.6 KiB
Python
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Python
import db
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from ..animations.ensure_animation_schema import ensure_animation_schema
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from ..flow.ensure_flow_schema import ensure_flow_schema
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from .element_descendant_ids import element_descendant_ids
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def delete_element(slug, element_id):
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ensure_flow_schema(slug)
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ensure_animation_schema(slug)
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conn = db.connect(slug)
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row = conn.execute("SELECT screen_id FROM _screen_elements WHERE id = ?", (element_id,)).fetchone()
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if not row:
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conn.close()
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return
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ids = element_descendant_ids(conn, row["screen_id"], element_id)
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placeholders = ",".join("?" * len(ids))
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# Un nœud de la Logique de la scène (déclencheur "clic sur cet
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# élément"/action "Modifier cet élément"/condition de collision — voir
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# ci-dessous...) ou une ancienne action du système _actions (conservé
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# pour compatibilité) qui référence l'élément supprimé OU L'UN DE SES
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# DESCENDANTS n'a plus aucun sens une fois l'élément disparu — et ces
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# colonnes (trigger_element_id/target_element_id) n'ont volontairement
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# PAS de ON DELETE CASCADE (un élément ne doit pas pouvoir être
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# supprimé "par erreur" en cascade depuis un nœud de logique qu'on
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# modifie). Sans ce nettoyage préalable, PRAGMA foreign_keys=ON (voir
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# db/connection.py) fait échouer la suppression elle-même avec
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# "FOREIGN KEY constraint failed". Voir element_delete_impact.py pour
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# prévenir l'utilisateur AVANT qu'il confirme, plutôt que de supprimer
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# ces nœuds en silence.
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#
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# cond_element_a/cond_element_b (Phase 5, condition de collision) : ni
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# contrainte FK ni ON DELETE CASCADE (voir ensure_flow_schema.py), mais
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# un nœud qui compare le rectangle de CET élément à un autre n'a pas
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# plus de sens que si c'était trigger_element_id/target_element_id —
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# supprimé ici pour la même raison, pas parce que la base l'exigerait.
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conn.execute(
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f"""DELETE FROM _flow_nodes WHERE trigger_element_id IN ({placeholders})
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OR target_element_id IN ({placeholders})
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OR cond_element_a IN ({placeholders}) OR cond_element_b IN ({placeholders})""",
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ids + ids + ids + ids,
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)
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conn.execute(f"DELETE FROM _actions WHERE target_element_id IN ({placeholders})", ids)
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# _animation_clips.element_id n'a plus de contrainte FK (voir
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# ensure_animation_schema.py — réutilisé aussi par les objets de scène
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# jeu_2d) : nettoyage manuel, même raison que ci-dessus.
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conn.execute(f"DELETE FROM _animation_clips WHERE element_id IN ({placeholders})", ids)
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conn.execute("DELETE FROM _screen_elements WHERE id = ?", (element_id,))
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conn.commit()
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conn.close()
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