Deux fonctionnalités demandées, développées et corrigées dans cet
échange :
1. "Donnée liée" (Texte/Titre) : le réglage à 2 filtres fixes (toujours
combinés en ET) devient une liste de conditions ILLIMITÉE, avec un
choix ET/OU pour les combiner (screens/widgets/controls/c_clause_list.py,
screens/clause_list_codec.py). Rétrocompatible avec les anciens
éléments (_data_filtre_champ/_data_filtre2_champ), convertis à la
volée à la lecture, sans migration. Après un premier essai à la
présentation trop compacte et technique (retour utilisateur : "pas de
champ technique, pas de notation bizarre {{ }}"), la présentation
finale reprend EXACTEMENT l'ancien style (labels "Champ"/"...est"/
"...cette valeur", même sélecteur de valeur fixe/dynamique/variable
déjà existant, jamais la syntaxe brute), simplement répétée par
condition (templates/partials/clause_row.html), avec un bouton
"+ Ajouter une condition" bien visible et une liste scrollable
(static/style.css, .clauseListWrap). Le même moteur (filter_repeater_
rows.py généralisé) profite aussi au Répéteur de données en interne.
2. Nœud Condition de la Logique de la scène : peut désormais tester une
VARIABLE GLOBALE en plus d'un champ d'objet (cond_source/cond_variable/
cond_variable_chemin — screens/flow/ensure_flow_schema.py), sur la
clause principale ET chaque clause supplémentaire (ET/OU). Évalué côté
CLIENT (templates/play.html, evaluateConditionClause), contre un
nouveau gameData.variables exposé par full_game_payload.py — tenu à
jour par refreshRuntimeData() après toute action qui modifie une
variable, sans changement supplémentaire nécessaire. Le panneau de
condition reste utilisable même sans aucun objet défini dans le jeu
(avant, il disparaissait entièrement).
Vérifié : 153 tests pytest (nouveaux : test_data_binding_clause_list.py,
test_condition_variable.py) + logique JS d'évaluation des conditions
vérifiée isolément avec Node (variable scalaire, objet avec chemin
chaîné, tableau par index, variable introuvable, booléen, rétrocompatibilité
legacy) + rendu des deux pages (éditeur/jeu) vérifié sur le vrai projet
"test" en plus des jeux de test.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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4.0 KiB
Python
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Python
import re
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from ..clause_list_codec import decode_clauses
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def _control_value(el, control):
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"""Lit la valeur actuelle d'un réglage à partir de l'élément stocké
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(content / attributs / style), avec repli sur sa valeur par défaut."""
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ctype = control["type"]
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style = el.get("style") or {}
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if ctype == "clause_list":
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attrs = el.get("attributes") or {}
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clauses, combinateur = decode_clauses(
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attrs, control["clauses_attr"], control["combinator_attr"],
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legacy_prefix=control.get("legacy_prefix"),
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)
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return {"clauses": clauses, "combinateur": combinateur}
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if ctype == "preset":
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# Trié par nombre de propriétés NON VIDES exigées, décroissant : une
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# option comme "Visible normalement" (visibility_control.py), dont
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# les critères ({"visibility": ""}) ne portent QUE sur "visibility"
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# (par choix assumé, pour ne jamais toucher "display" — voir son
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# commentaire), matchait sinon TOUJOURS en premier dès que
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# "visibility" est absent, MÊME quand "display:none" (posé par
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# "Masqué", un critère plus spécifique à 1 propriété non vide contre
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# 0 pour "Visible") est également présent -- le panneau affichait
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# alors "Visible normalement" sélectionné sur un élément en réalité
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# masqué, et comme un <select> ne redéclenche un enregistrement que
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# sur un VRAI changement de valeur, il devenait impossible de le
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# rendre visible depuis le panneau (choisir l'option déjà affichée
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# ne fait rien). Les options plus spécifiques (plus de critères non
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# vides) doivent donc toujours être vérifiées EN PREMIER.
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options = sorted(
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control["options"],
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key=lambda o: -sum(1 for v in o[2].values() if v),
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)
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for key, _label, props in options:
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if all((style.get(k) or "") == (v or "") for k, v in props.items()):
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return key
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return control.get("default")
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if ctype == "toggle_token":
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_kind, name = control["target"].split(":", 1)
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current = style.get(name, "") or ""
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return control["token"] in current.split()
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if ctype == "scale":
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transform = style.get("transform", "") or ""
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m = re.search(r"scale\(([\d.]+)\)", transform)
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return float(m.group(1)) if m else control.get("default", 1)
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if ctype == "size":
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_kind, name = control["target"].split(":", 1)
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raw = style.get(name)
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m = re.match(r"^([\d.]+)(px|%)$", str(raw or ""))
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if m:
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return {"value": float(m.group(1)), "unit": m.group(2)}
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return {"value": control.get("default", 0), "unit": "%"}
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if ctype == "shadow":
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_kind, name = control["target"].split(":", 1)
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raw = style.get(name)
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m = re.match(
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r"^(-?\d+)px (-?\d+)px (\d+)px (\d+)px rgba\((\d+),\s*(\d+),\s*(\d+),\s*([\d.]+)\)$",
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str(raw or ""),
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)
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if m:
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x, y, blur, spread, r, g, b, a = m.groups()
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return {
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"x": int(x), "y": int(y), "blur": int(blur), "spread": int(spread),
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"color": "#{:02x}{:02x}{:02x}".format(int(r), int(g), int(b)), "opacity": float(a),
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}
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return control.get("default", {})
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target = control["target"]
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if target == "content":
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return el.get("content") or control.get("default", "")
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kind, name = target.split(":", 1)
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store = el.get("attributes") if kind == "attr" else style
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store = store or {}
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if ctype == "checkbox":
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if name not in store:
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return bool(control.get("default", False))
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return store[name] not in (None, "", control.get("false_value"))
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if ctype == "slider":
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raw = store.get(name)
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if raw is None:
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return control.get("default", 0)
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try:
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return float(str(raw).replace(control.get("unit", ""), "").strip() or 0)
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except ValueError:
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return control.get("default", 0)
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return store.get(name, control.get("default", ""))
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