Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".
- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
(se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
"minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
(relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
(isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
[0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
(actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
(même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.
Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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8.7 KiB
Python
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Python
# ---------- Logique visuelle (éditeur de flow à nœuds) ----------
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#
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# Remplace l'ancien système "Actions" attaché à chaque élément : toute la
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# logique d'une scène (déclencheurs, conditions, actions) vit maintenant dans
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# un graphe de nœuds propre à l'écran, visible dans le panneau "Logique de
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# la scène" de l'éditeur (voir screen_edit.html) — un nœud Déclencheur
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# ("Au clic sur X") relié à des nœuds Condition (deux sorties Vrai/Faux) et
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# Action (les mêmes effets qu'avant : changer d'écran, modifier un élément,
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# modifier une donnée). L'ancien système _actions reste en base pour ne rien
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# casser sur les jeux déjà créés, mais n'est plus exposé dans l'éditeur ni
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# utilisé par le mode jouable.
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# Valeur sentinelle pour cond_row_id/target_row_id (nœud Condition/action
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# "Modifier une donnée") : "la ligne de Répéteur sur laquelle on vient de
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# cliquer", résolue au moment de l'exécution (window.lastClickedRowId côté
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# client — voir play.html) plutôt que figée à la création du nœud. Utile
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# quand le déclencheur est "Au clic" sur un Répéteur : la ligne cliquée
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# n'est jamais connue à l'avance (chaque ligne du Répéteur exécute le MÊME
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# graphe), donc choisir une ligne précise dans l'éditeur n'a pas de sens
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# ici — -1 ne collisionne jamais avec un vrai id de ligne (toujours >= 1,
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# AUTOINCREMENT SQLite).
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CLICKED_ROW_ID = -1
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# Phase 4 (moteur) — "la ligne qu'un nœud Action 'Ajouter une ligne'
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# vient de créer" : un id de ligne n'existe qu'APRÈS l'insertion, donc
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# jamais connu à la création du nœud, exactement comme CLICKED_ROW_ID
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# ci-dessus. Résolue au moment de l'exécution
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# (window.lastInsertedRowId, voir static/js/play/actions.js) — permet
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# d'enchaîner "Ajouter une ligne" -> "Modifier une donnée"/condition
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# ciblant cette même ligne fraîchement créée, sans avoir à inventer un
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# nouveau format de payload multi-champs pour le nœud "Ajouter une
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# ligne" lui-même (qui ne crée qu'une ligne VIDE).
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LAST_INSERTED_ROW_ID = -3
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TRIGGER_EVENTS = [
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("clic", "Au clic"),
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("soumission", "À la soumission"),
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# 3.1 (Confort) — interactions au survol, reconstruit comme déclencheur
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# de flow (au lieu d'un réglage statique dans le panneau de propriétés,
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# voir universal_controls.py) : "survol" et "fin_survol" sont deux
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# déclencheurs distincts et explicites (comme "Au clic"), sans effet
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# implicite — un créateur qui veut qu'un texte affiché au survol
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# disparaisse ensuite doit poser l'action inverse sur "Fin du survol"
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# lui-même, plutôt que de compter sur un retour automatique.
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("survol", "Au survol"),
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("fin_survol", "Fin du survol"),
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# Pas de "trigger_element_id" pour celui-ci : il concerne l'ÉCRAN entier,
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# pas un élément précis (voir 1.2 dans claude/forge-engine-lacunes-boitemail.md
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# côté projet Forge — "affichage piloté par la donnée"). Se déclenche
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# côté jouable à chaque fois que l'écran est montré (premier affichage,
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# retour en arrière, changement d'écran...) ET après toute donnée
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# modifiée pendant qu'on est déjà sur cet écran — ce qui permet de
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# cacher/montrer un élément selon l'état de la partie SANS qu'un clic
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# explicite soit nécessaire pour le réévaluer.
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("affichage", "À l'affichage de l'écran"),
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# Écoute un événement personnalisé (voir screens/custom_events/),
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# déclenché depuis N'IMPORTE QUEL autre graphe (une autre scène, un
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# autre modèle) via l'action "declencher_evenement" — ni élément ni
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# écran précis : trigger_custom_event_id (quel événement) est le seul
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# réglage propre à ce nœud, retrouvé par un scan global de
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# gameData.flows côté client (voir dispatchGameEvent() dans
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# templates/play.html), au même titre que findTriggerNode().
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("evenement", "Sur un événement personnalisé"),
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# Phase 3 (moteur) — ni élément ni écran précis : trigger_key (quelle
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# touche, ev.key du clavier) est le seul réglage propre à ce nœud,
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# écouté UNE SEULE FOIS pour tout le jeu (voir bindKeyboardTriggers()
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# dans static/js/play/triggers.js), même patron de scan global que
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# "evenement" ci-dessus.
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("clavier", "À l'appui sur une touche"),
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# Mouvement continu (jeu 2D) — répond au manque signalé par
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# l'utilisateur : "clavier" ci-dessus ne se déclenche qu'UNE FOIS par
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# appui (keydown), insuffisant pour "maintenir une touche fait avancer
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# le personnage en continu". "touche_maintenue" réutilise trigger_key
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# et se déclenche À INTERVALLE RÉGULIER tant que cette touche reste
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# enfoncée (voir runScreenHeldKeyTriggers() dans static/js/play/
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# triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que "minuteur" ci-dessous, arrêté
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# dès qu'on quitte l'écran ou relâche la touche), typiquement combiné à
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# une action "Modifier un objet de scène → position relative" (avance
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# le personnage à chaque tick) et "Jouer une animation" (marche/course
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# — voir runSpriteAnimation() dans actions.js, qui ne redémarre plus
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# une animation déjà en cours plutôt que de la faire repartir de zéro à
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# chaque tick). "touche_relachee" (keyup, un seul déclenchement, scan
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# global comme "clavier") permet de revenir à l'animation "idle".
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("touche_maintenue", "Tant qu'une touche est maintenue"),
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("touche_relachee", "Au relâchement d'une touche"),
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# Contrairement aux autres déclencheurs (réagissent à quelque chose),
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# celui-ci fait AVANCER le jeu tout seul, à intervalle régulier —
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# trigger_interval_ms (en millisecondes) est son seul réglage. Géré
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# PAR ÉCRAN (voir showScreen() dans static/js/play/screens.js) : ne
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# tourne que tant que l'écran qui le porte est affiché, jamais en
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# arrière-plan sur un écran quitté.
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("minuteur", "Toutes les X millisecondes"),
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]
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CONDITION_OPERATORS = [
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|
("egal", "est égal à"),
|
|
("different", "est différent de"),
|
|
("superieur", "est supérieur à"),
|
|
("inferieur", "est inférieur à"),
|
|
("superieur_egal", "est supérieur ou égal à"),
|
|
("inferieur_egal", "est inférieur ou égal à"),
|
|
]
|
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CONDITION_OPERATOR_LABELS = dict(CONDITION_OPERATORS)
|
|
|
|
FLOW_NODE_FIELDS = {
|
|
"trigger_element_id", "trigger_event",
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"cond_definition_id", "cond_row_id", "cond_field", "cond_field_type", "cond_operator", "cond_value",
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|
# 2.4 — conditions combinées (ET/OU) : cond_clauses est une liste JSON de
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# clauses supplémentaires (en plus de la clause "historique" ci-dessus,
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# qui reste la première clause) + cond_combinator ('et'/'ou') pour savoir
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|
# comment les combiner. Absents => comportement legacy (une seule clause).
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"cond_clauses", "cond_combinator",
|
|
# Condition sur une VARIABLE GLOBALE plutôt qu'un champ d'objet — voir
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# ensure_flow_schema.py pour le détail des 3 clés (cond_source vaut
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# "objet" ou "variable" ; absent => "objet", comportement historique).
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"cond_source", "cond_variable", "cond_variable_chemin",
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"action_type", "target_screen_id", "target_element_id", "element_property", "element_value",
|
|
"target_definition_id", "target_row_id", "target_field", "data_operation", "data_value",
|
|
"target_variable",
|
|
# Événements personnalisés (voir screens/custom_events/) : quel
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# événement un nœud Déclencheur écoute (trigger_event="evenement") ou
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# un nœud Action déclenche (action_type="declencher_evenement") — un
|
|
# événement est une pure NOTIFICATION, sans paramètre : "déclencher"
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|
# ne fait que signaler, jamais choisir un élément. C'est à l'ÉCOUTEUR
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|
# (déclencheur → condition → action) de décider quoi faire ensuite,
|
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# avec ses propres réglages habituels (target_element_id normal, pas
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|
# de mécanisme dynamique dédié).
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"trigger_custom_event_id", "target_custom_event_id",
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|
# Blocs de logique (voir screens/flow/blocks/) : à quel bloc ce nœud
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|
# appartient. Aucun `update_flow_node` n'existe (éditer un nœud le
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|
# recrée puis supprime l'ancien) — le client doit donc renvoyer
|
|
# block_id à chaque (ré)création, pas juste le poser une fois.
|
|
"block_id",
|
|
# Phase 3 — déclencheur clavier ("clavier") et minuteur récurrent
|
|
# ("minuteur"), voir TRIGGER_EVENTS ci-dessus.
|
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"trigger_key", "trigger_interval_ms",
|
|
# Phase 5 — condition de collision (cond_source="collision", aux
|
|
# côtés de "objet"/"variable") : les deux éléments dont on compare les
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|
# rectangles — voir evaluateConditionClause() dans
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|
# static/js/play/conditions.js.
|
|
"cond_element_a", "cond_element_b",
|
|
# Fondations multi-éditeurs — jeux "jeu_2d" : équivalents de
|
|
# trigger_element_id/target_element_id pour un objet de scène (voir
|
|
# ensure_flow_schema.py).
|
|
"trigger_object_id", "target_object_id",
|
|
}
|