Retour en arrière sur le commit précédent : les panneaux flottants doivent RESTER en position:fixed par-dessus le canevas pour maximiser l'espace utile (remarque explicite) — leur réserver une marge permanente allait à l'encontre de ce principe et ne réglait rien. Vrai bug identifié : un objet glissé (déplacé ou redimensionné) sous l'un de ces panneaux (z-index:60) disparaissait littéralement à l'écran PENDANT le geste — toujours déplacé/enregistré correctement en dessous, juste invisible, donnant l'impression qu'on ne pouvait pas y déposer d'objet. Élevé au-dessus des panneaux (z-index très haut) le temps du glisser/redimensionnement SEULEMENT, restauré ensuite. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// ---------- Éditeur de scène 2D (fondations multi-éditeurs) ----------
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// JS propre à templates/scene_edit.html : ajout/déplacement/redimension-
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// nement d'objets de scène EN PIXELS (pas de %, voir ensure_scene_schema.py),
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// mirror des fonctions équivalentes de static/js/screen_edit/tree-panels.js
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||
// pour l'éditeur document (onElementMouseDown/onResizeMouseDown/
|
||
// saveGeometry), mais sur une scène à taille FIXE plutôt qu'un canevas
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// fluide — la logique de flow elle-même (flow-editor.js, tabs-and-blocks.js,
|
||
// animation-timeline.js, personnage-panel.js, personnage-preview.js) est
|
||
// réutilisée TELLE QUELLE, chargée telle quelle par scene_edit.html.
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function addSceneObject(kind, forgeCharacter, backgroundSlug) {
|
||
var form = document.createElement('form');
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||
form.method = 'post';
|
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form.action = "/game/" + GAME_SLUG + "/screens/" + SCREEN_ID + "/scene-objects/add";
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var html = '<input type="hidden" name="kind" value="' + kind + '">';
|
||
if (forgeCharacter) html += '<input type="hidden" name="forge_character" value="' + forgeCharacter + '">';
|
||
if (backgroundSlug) html += '<input type="hidden" name="background_slug" value="' + backgroundSlug + '">';
|
||
form.innerHTML = html;
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document.body.appendChild(form);
|
||
form.requestSubmit();
|
||
}
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|
||
function saveSceneObjectGeometry(id, x, y, width, height) {
|
||
return fetch("/game/" + GAME_SLUG + "/scene-objects/" + id + "/geometry", {
|
||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
|
||
body: JSON.stringify({ x: x, y: y, width: width, height: height }),
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
function updateScenePosFields(x, y, w, h) {
|
||
var xEl = document.getElementById('scene-pos-x'), yEl = document.getElementById('scene-pos-y');
|
||
var wEl = document.getElementById('scene-pos-w'), hEl = document.getElementById('scene-pos-h');
|
||
if (xEl) xEl.value = Math.round(x);
|
||
if (yEl) yEl.value = Math.round(y);
|
||
if (wEl) wEl.value = Math.round(w);
|
||
if (hEl) hEl.value = Math.round(h);
|
||
}
|
||
|
||
// Glisser-déposer en pixels, clampé à la taille FIXE de la scène
|
||
// (SCENE_WIDTH/SCENE_HEIGHT, voir templates/scene_edit.html) — mirror
|
||
// d'onElementMouseDown() (tree-panels.js), mais sans conversion en % :
|
||
// une scène a des coordonnées pixel absolues, pas fluides.
|
||
function onSceneObjectMouseDown(e, id) {
|
||
if (e.target.classList.contains('resizeHandle')) return;
|
||
e.preventDefault();
|
||
var el = document.getElementById('el-' + id);
|
||
var startX = e.clientX, startY = e.clientY;
|
||
var startLeft = parseFloat(el.style.left) || 0, startTop = parseFloat(el.style.top) || 0;
|
||
var width = parseFloat(el.style.width) || 0, height = parseFloat(el.style.height) || 0;
|
||
var moved = false;
|
||
// Les panneaux flottants "🧩 Objets"/"⚙️ Propriétés" (voir static/style.css
|
||
// .floatPanel, z-index:60) restent DÉLIBÉRÉMENT en position:fixed
|
||
// PAR-DESSUS le canevas, pour maximiser l'espace utile — mais un objet
|
||
// glissé sous l'un d'eux, à son z-index habituel (bien plus bas), y
|
||
// disparaissait littéralement à l'écran PENDANT le glisser (toujours
|
||
// déplacé/enregistré correctement en dessous, juste invisible pendant
|
||
// le geste) : impossible de voir où on le dépose. Passé au-dessus des
|
||
// panneaux (z-index très élevé) le temps du glisser SEULEMENT, restauré
|
||
// à sa valeur d'origine à la fin.
|
||
var previousZIndex = el.style.zIndex;
|
||
|
||
function onMove(ev) {
|
||
var dx = ev.clientX - startX, dy = ev.clientY - startY;
|
||
if (Math.abs(dx) > 3 || Math.abs(dy) > 3) {
|
||
if (!moved) el.style.zIndex = 9999;
|
||
moved = true;
|
||
}
|
||
var newLeft = Math.max(0, Math.min(SCENE_WIDTH - width, startLeft + dx));
|
||
var newTop = Math.max(0, Math.min(SCENE_HEIGHT - height, startTop + dy));
|
||
el.style.left = newLeft + 'px';
|
||
el.style.top = newTop + 'px';
|
||
}
|
||
function onUp() {
|
||
document.removeEventListener('mousemove', onMove);
|
||
document.removeEventListener('mouseup', onUp);
|
||
if (moved) {
|
||
el.style.zIndex = previousZIndex;
|
||
var newLeft = parseFloat(el.style.left), newTop = parseFloat(el.style.top);
|
||
updateScenePosFields(newLeft, newTop, width, height);
|
||
saveSceneObjectGeometry(id, newLeft, newTop, width, height);
|
||
} else {
|
||
window.location.href = SCREEN_EDIT_URL + '?selected=' + id;
|
||
}
|
||
}
|
||
document.addEventListener('mousemove', onMove);
|
||
document.addEventListener('mouseup', onUp);
|
||
}
|
||
|
||
function onSceneObjectResizeMouseDown(e, id) {
|
||
e.stopPropagation();
|
||
e.preventDefault();
|
||
var el = document.getElementById('el-' + id);
|
||
var startX = e.clientX, startY = e.clientY;
|
||
var startWidth = parseFloat(el.style.width) || 0, startHeight = parseFloat(el.style.height) || 0;
|
||
var left = parseFloat(el.style.left) || 0, top = parseFloat(el.style.top) || 0;
|
||
// Voir la même note dans onSceneObjectMouseDown ci-dessus : au-dessus
|
||
// des panneaux flottants le temps du geste, pour rester visible même
|
||
// en redimensionnant sous l'un d'eux.
|
||
var previousZIndex = el.style.zIndex;
|
||
el.style.zIndex = 9999;
|
||
|
||
function onMove(ev) {
|
||
var dx = ev.clientX - startX, dy = ev.clientY - startY;
|
||
var newWidth = Math.max(8, Math.min(SCENE_WIDTH - left, startWidth + dx));
|
||
var newHeight = Math.max(8, Math.min(SCENE_HEIGHT - top, startHeight + dy));
|
||
el.style.width = newWidth + 'px';
|
||
el.style.height = newHeight + 'px';
|
||
}
|
||
function onUp() {
|
||
document.removeEventListener('mousemove', onMove);
|
||
document.removeEventListener('mouseup', onUp);
|
||
el.style.zIndex = previousZIndex;
|
||
var newWidth = parseFloat(el.style.width), newHeight = parseFloat(el.style.height);
|
||
updateScenePosFields(left, top, newWidth, newHeight);
|
||
saveSceneObjectGeometry(id, left, top, newWidth, newHeight);
|
||
}
|
||
document.addEventListener('mousemove', onMove);
|
||
document.addEventListener('mouseup', onUp);
|
||
}
|
||
|
||
// Champs numériques Position & taille du panneau de propriétés — mirror
|
||
// du comportement équivalent pour l'éditeur document (voir l'IIFE dans
|
||
// initBuilderPanel(), panel-init.js), mais ids/route distincts (pixels).
|
||
(function () {
|
||
var xEl = document.getElementById('scene-pos-x'), yEl = document.getElementById('scene-pos-y');
|
||
var wEl = document.getElementById('scene-pos-w'), hEl = document.getElementById('scene-pos-h');
|
||
if (!xEl || !wEl || !CURRENT_SELECTED_ID) return;
|
||
function apply() {
|
||
var canvasEl = document.getElementById('el-' + CURRENT_SELECTED_ID);
|
||
var x = parseFloat(xEl.value) || 0, y = parseFloat(yEl.value) || 0;
|
||
var w = parseFloat(wEl.value) || 1, h = parseFloat(hEl.value) || 1;
|
||
if (canvasEl) {
|
||
canvasEl.style.left = x + 'px'; canvasEl.style.top = y + 'px';
|
||
canvasEl.style.width = w + 'px'; canvasEl.style.height = h + 'px';
|
||
}
|
||
saveSceneObjectGeometry(CURRENT_SELECTED_ID, x, y, w, h);
|
||
}
|
||
[xEl, yEl, wEl, hEl].forEach(function (el) { el.addEventListener('change', apply); });
|
||
})();
|
||
|
||
// Personnage d'un objet de scène : mirror de swapPersonnageCharacter()
|
||
// (personnage-panel.js), mais POST vers /scene-objects/.../personnage
|
||
// (voir routes/scenes/scene_object_personnage_data.py) plutôt que
|
||
// /elements/.../personnage — même réponse (animations résolues),
|
||
// relance l'aperçu animé via restartPersonnageIdlePreview() (personnage-
|
||
// preview.js, déjà générique : ne dépend que de data-element-id/
|
||
// data-personnage, présents sur un objet de scène comme sur un élément).
|
||
function swapSceneObjectCharacter(forgeCharacter) {
|
||
var body = document.getElementById('personnagePanelBody');
|
||
if (!body) return;
|
||
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
|
||
document.querySelectorAll('#personnageGallerySwap .iconGalleryTile').forEach(function (tile) {
|
||
tile.classList.toggle('selected', tile.getAttribute('onclick') === "swapSceneObjectCharacter('" + forgeCharacter + "')");
|
||
});
|
||
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/personnage', {
|
||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
|
||
body: JSON.stringify({ source: 'forge', forge_character: forgeCharacter }),
|
||
})
|
||
.then(function (r) { return r.json(); })
|
||
.then(function (json) {
|
||
if (json.animations) {
|
||
ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[objectId] = json.animations;
|
||
restartPersonnageIdlePreview(objectId, json.animations);
|
||
}
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
// Rôle (voir screens/rendering/personnage_role.py) : seul un personnage
|
||
// "Joueur" est déplacé/animé automatiquement au clavier — même patron AJAX
|
||
// que swapSceneObjectCharacter() ci-dessus (POST JSON, aucun rechargement
|
||
// de page), sur routes/scenes/scene_object_role.py.
|
||
function saveSceneObjectRole(role) {
|
||
var body = document.getElementById('personnagePanelBody');
|
||
if (!body) return;
|
||
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
|
||
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/role', {
|
||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
|
||
body: JSON.stringify({ role: role }),
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
// Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py,
|
||
// static/js/play/conditions.js::elementsOverlap) : disponible pour TOUT
|
||
// objet de scène (pas seulement "personnage") — même patron AJAX que les
|
||
// fonctions ci-dessus, sur routes/scenes/scene_object_collision.py.
|
||
// Recale aussi l'aperçu (#collisionBoxOverlay, seulement présent pour
|
||
// l'objet sélectionné) pour rester en phase avec les champs, qu'ils
|
||
// viennent d'être tapés à la main ou ajustés au glisser (voir
|
||
// onCollisionBoxMouseDown/onCollisionBoxResizeMouseDown plus bas).
|
||
function saveSceneObjectCollision() {
|
||
var body = document.getElementById('collisionPanelBody');
|
||
if (!body) return;
|
||
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
|
||
var enabled = document.getElementById('collision-enabled').checked;
|
||
var shape = document.getElementById('collision-shape').value;
|
||
var width = parseFloat(document.getElementById('collision-width').value) || 0;
|
||
var height = parseFloat(document.getElementById('collision-height').value) || 0;
|
||
var offsetX = parseFloat(document.getElementById('collision-offset-x').value) || 0;
|
||
var offsetY = parseFloat(document.getElementById('collision-offset-y').value) || 0;
|
||
|
||
var overlay = document.getElementById('collisionBoxOverlay');
|
||
var objEl = document.getElementById('el-' + objectId);
|
||
if (overlay && objEl) {
|
||
var objWidth = parseFloat(objEl.style.width) || 0, objHeight = parseFloat(objEl.style.height) || 0;
|
||
overlay.style.width = width + 'px';
|
||
overlay.style.height = height + 'px';
|
||
overlay.style.left = ((objWidth - width) / 2 + offsetX) + 'px';
|
||
overlay.style.top = ((objHeight - height) / 2 + offsetY) + 'px';
|
||
overlay.classList.toggle('is-circle', shape === 'cercle');
|
||
overlay.classList.toggle('is-disabled', !enabled);
|
||
}
|
||
|
||
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/collision', {
|
||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
|
||
body: JSON.stringify({ enabled: enabled, shape: shape, width: width, height: height, offset_x: offsetX, offset_y: offsetY }),
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
function updateCollisionFields(width, height, offsetX, offsetY) {
|
||
var wEl = document.getElementById('collision-width'), hEl = document.getElementById('collision-height');
|
||
var oxEl = document.getElementById('collision-offset-x'), oyEl = document.getElementById('collision-offset-y');
|
||
if (wEl) wEl.value = Math.round(width);
|
||
if (hEl) hEl.value = Math.round(height);
|
||
if (oxEl) oxEl.value = Math.round(offsetX);
|
||
if (oyEl) oyEl.value = Math.round(offsetY);
|
||
}
|
||
|
||
// Glisser le CORPS de l'aperçu ajuste son décalage (offset_x/offset_y) —
|
||
// mirror d'onSceneObjectMouseDown ci-dessus, mais sur la boîte de
|
||
// collision plutôt que l'objet lui-même (jamais le même geste : cliquer
|
||
// l'objet EN DEHORS de la boîte de collision continue de le déplacer
|
||
// normalement, la boîte est un enfant plus petit posé par-dessus).
|
||
function onCollisionBoxMouseDown(e, id) {
|
||
e.stopPropagation();
|
||
if (e.target.classList.contains('collisionResizeHandle')) return;
|
||
e.preventDefault();
|
||
var overlay = document.getElementById('collisionBoxOverlay');
|
||
var objEl = document.getElementById('el-' + id);
|
||
var objWidth = parseFloat(objEl.style.width) || 0, objHeight = parseFloat(objEl.style.height) || 0;
|
||
var startX = e.clientX, startY = e.clientY;
|
||
var startLeft = parseFloat(overlay.style.left) || 0, startTop = parseFloat(overlay.style.top) || 0;
|
||
var boxWidth = parseFloat(overlay.style.width) || 0, boxHeight = parseFloat(overlay.style.height) || 0;
|
||
|
||
function onMove(ev) {
|
||
overlay.style.left = (startLeft + (ev.clientX - startX)) + 'px';
|
||
overlay.style.top = (startTop + (ev.clientY - startY)) + 'px';
|
||
}
|
||
function onUp() {
|
||
document.removeEventListener('mousemove', onMove);
|
||
document.removeEventListener('mouseup', onUp);
|
||
var offsetX = (parseFloat(overlay.style.left) || 0) - (objWidth - boxWidth) / 2;
|
||
var offsetY = (parseFloat(overlay.style.top) || 0) - (objHeight - boxHeight) / 2;
|
||
updateCollisionFields(boxWidth, boxHeight, offsetX, offsetY);
|
||
saveSceneObjectCollision();
|
||
}
|
||
document.addEventListener('mousemove', onMove);
|
||
document.addEventListener('mouseup', onUp);
|
||
}
|
||
|
||
// Glisser la poignée (coin bas-droit) redimensionne la boîte de collision
|
||
// — mirror d'onSceneObjectResizeMouseDown, ancré sur son coin haut-gauche
|
||
// (le centre se déplace donc légèrement à chaque redimensionnement, sauf
|
||
// à recalculer l'offset pour le garder fixe : on choisit de garder le
|
||
// COIN fixe, plus prévisible au glisser qu'un centre qui "fuit").
|
||
function onCollisionBoxResizeMouseDown(e, id) {
|
||
e.stopPropagation();
|
||
e.preventDefault();
|
||
var overlay = document.getElementById('collisionBoxOverlay');
|
||
var objEl = document.getElementById('el-' + id);
|
||
var objWidth = parseFloat(objEl.style.width) || 0, objHeight = parseFloat(objEl.style.height) || 0;
|
||
var startX = e.clientX, startY = e.clientY;
|
||
var startWidth = parseFloat(overlay.style.width) || 0, startHeight = parseFloat(overlay.style.height) || 0;
|
||
var left = parseFloat(overlay.style.left) || 0, top = parseFloat(overlay.style.top) || 0;
|
||
|
||
function onMove(ev) {
|
||
overlay.style.width = Math.max(4, startWidth + (ev.clientX - startX)) + 'px';
|
||
overlay.style.height = Math.max(4, startHeight + (ev.clientY - startY)) + 'px';
|
||
}
|
||
function onUp() {
|
||
document.removeEventListener('mousemove', onMove);
|
||
document.removeEventListener('mouseup', onUp);
|
||
var newWidth = parseFloat(overlay.style.width), newHeight = parseFloat(overlay.style.height);
|
||
var offsetX = left - (objWidth - newWidth) / 2;
|
||
var offsetY = top - (objHeight - newHeight) / 2;
|
||
updateCollisionFields(newWidth, newHeight, offsetX, offsetY);
|
||
saveSceneObjectCollision();
|
||
}
|
||
document.addEventListener('mousemove', onMove);
|
||
document.addEventListener('mouseup', onUp);
|
||
}
|
||
|
||
// "Commandes" (voir static/js/play/personnage-controller.js) : touches de
|
||
// déplacement/interaction + blocage d'axe + touches supplémentaires d'un
|
||
// personnage — un seul formulaire, enregistré en AJAX à chaque
|
||
// changement de champ, même patron que swapSceneObjectCharacter()
|
||
// ci-dessus (POST JSON vers routes/scenes/scene_object_commands.py,
|
||
// aucun rechargement de page).
|
||
function saveSceneObjectCommands() {
|
||
var body = document.getElementById('personnageCommandsBody');
|
||
if (!body) return;
|
||
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
|
||
var extra = [];
|
||
document.querySelectorAll('#personnageCommandsExtra .personnageCommandExtraRow').forEach(function (row) {
|
||
var toucheEl = row.querySelector('.personnageKeyCapture');
|
||
var animEl = row.querySelector('.cmdExtraAnim');
|
||
if (toucheEl && toucheEl.value && animEl && animEl.value) {
|
||
extra.push({ touche: toucheEl.value, animation: animEl.value });
|
||
}
|
||
});
|
||
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/commandes', {
|
||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
|
||
body: JSON.stringify({
|
||
haut: document.getElementById('cmd-haut').value,
|
||
bas: document.getElementById('cmd-bas').value,
|
||
gauche: document.getElementById('cmd-gauche').value,
|
||
droite: document.getElementById('cmd-droite').value,
|
||
interagir: document.getElementById('cmd-interagir').value,
|
||
axe: document.getElementById('cmd-axe').value,
|
||
vitesse: document.getElementById('cmd-vitesse').value,
|
||
extra: extra,
|
||
}),
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
// Détection de touche (bug remonté par l'utilisateur : taper le nom d'une
|
||
// touche à la main est source d'erreurs — "Espace" vs " ", "flèche haut"
|
||
// vs "ArrowUp"...) : au focus, le champ (readonly, jamais tapé) affiche un
|
||
// indice puis se remplit avec la PROCHAINE touche pressée (event.key,
|
||
// même valeur que heldKeys/bindKeyboardTriggers, triggers.js — cohérent
|
||
// avec ce que le moteur compare réellement au jeu). capture:true sur
|
||
// window pour intercepter la touche avant tout autre raccourci de
|
||
// l'éditeur (ex. Suppr qui efface l'objet sélectionné).
|
||
function bindPersonnageKeyCapture(el) {
|
||
if (!el || el.dataset.keyCaptureBound) return;
|
||
el.dataset.keyCaptureBound = '1';
|
||
el.addEventListener('focus', function () {
|
||
var previous = el.value;
|
||
el.value = 'Appuie sur une touche...';
|
||
el.classList.add('is-warning');
|
||
function onKey(ev) {
|
||
ev.preventDefault();
|
||
ev.stopPropagation();
|
||
window.removeEventListener('keydown', onKey, true);
|
||
el.classList.remove('is-warning');
|
||
if (ev.key === 'Escape') { el.value = previous; el.blur(); return; }
|
||
el.value = ev.key;
|
||
el.blur();
|
||
el.dispatchEvent(new Event('change'));
|
||
}
|
||
window.addEventListener('keydown', onKey, true);
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
// Une ligne = une touche supplémentaire liée à UNE pose au choix parmi
|
||
// celles RÉELLEMENT disponibles pour CE personnage (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP,
|
||
// déjà connu de personnage-panel.js/personnage-preview.js) — jamais un nom
|
||
// tapé à la main, qui pourrait ne correspondre à aucune pose existante.
|
||
function personnageCommandExtraRowEl(objectId, touche, animation) {
|
||
var row = document.createElement('div');
|
||
row.className = 'field is-grouped personnageCommandExtraRow';
|
||
var animNames = Object.keys(ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[objectId] || {});
|
||
var options = animNames.map(function (name) {
|
||
return '<option value="' + name + '"' + (name === animation ? ' selected' : '') + '>' + name + '</option>';
|
||
}).join('');
|
||
row.innerHTML =
|
||
'<div class="control"><input class="input is-small personnageKeyCapture" readonly placeholder="Touche..." value="' + (touche || '').replace(/"/g, '"') + '"></div>' +
|
||
'<div class="control"><div class="select is-small"><select class="cmdExtraAnim">' + options + '</select></div></div>' +
|
||
'<div class="control"><button type="button" class="button is-small" onclick="this.closest(\'.personnageCommandExtraRow\').remove(); saveSceneObjectCommands();">×</button></div>';
|
||
var keyInput = row.querySelector('.personnageKeyCapture');
|
||
bindPersonnageKeyCapture(keyInput);
|
||
keyInput.addEventListener('change', saveSceneObjectCommands);
|
||
row.querySelector('.cmdExtraAnim').addEventListener('change', saveSceneObjectCommands);
|
||
return row;
|
||
}
|
||
|
||
function addPersonnageCommandExtraRow() {
|
||
var body = document.getElementById('personnageCommandsBody');
|
||
var container = document.getElementById('personnageCommandsExtra');
|
||
if (!body || !container) return;
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var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
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container.appendChild(personnageCommandExtraRowEl(objectId, '', ''));
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}
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// "ℹ️ Informations" (voir templates/scene_edit.html) : le nom d'un
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// personnage, réutilisé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de
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// quête (voir static/js/quests/quest-editor.js).
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function saveSceneObjectName(objectId, name) {
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fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/name', {
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method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
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body: JSON.stringify({ name: name }),
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});
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}
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// "🎨 Style" du widget "💬 Boîte de dialogue" (voir screens/rendering/
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// dialogue_box_style.py) — envoie TOUJOURS les 7 champs ensemble (même
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// convention "replace-all" que saveSceneObjectCollision), jamais un seul
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// champ isolé.
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function saveDialogueBoxStyle(objectId) {
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var style = {
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font_family: document.getElementById('dbox-font-family').value,
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font_size: Number(document.getElementById('dbox-font-size').value),
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||
font_weight: document.getElementById('dbox-font-weight').value,
|
||
text_color: document.getElementById('dbox-text-color').value,
|
||
header_bg: document.getElementById('dbox-header-bg').value,
|
||
body_bg: document.getElementById('dbox-body-bg').value,
|
||
footer_bg: document.getElementById('dbox-footer-bg').value,
|
||
};
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var el = document.getElementById('el-' + objectId);
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var widget = el && el.querySelector('.dialogueBoxWidget');
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if (widget) {
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widget.style.fontFamily = style.font_family;
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widget.style.fontSize = style.font_size + 'px';
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||
widget.style.fontWeight = style.font_weight;
|
||
widget.style.color = style.text_color;
|
||
var header = widget.querySelector('.dialogueBoxHeader'); if (header) header.style.background = style.header_bg;
|
||
var b = widget.querySelector('.dialogueBoxBody'); if (b) b.style.background = style.body_bg;
|
||
var footer = widget.querySelector('.dialogueBoxFooter'); if (footer) footer.style.background = style.footer_bg;
|
||
}
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||
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/dialogue-box-style', {
|
||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
|
||
body: JSON.stringify({ style: style }),
|
||
});
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||
}
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(function () {
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var body = document.getElementById('personnageCommandsBody');
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||
if (!body) return;
|
||
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
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||
['cmd-haut', 'cmd-bas', 'cmd-gauche', 'cmd-droite', 'cmd-interagir'].forEach(function (id) {
|
||
bindPersonnageKeyCapture(document.getElementById(id));
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||
});
|
||
['cmd-haut', 'cmd-bas', 'cmd-gauche', 'cmd-droite', 'cmd-interagir', 'cmd-axe', 'cmd-vitesse'].forEach(function (id) {
|
||
var el = document.getElementById(id);
|
||
if (el) el.addEventListener('change', saveSceneObjectCommands);
|
||
});
|
||
var container = document.getElementById('personnageCommandsExtra');
|
||
(window.PERSONNAGE_COMMANDS_EXTRA || []).forEach(function (e) {
|
||
container.appendChild(personnageCommandExtraRowEl(objectId, e.touche, e.animation));
|
||
});
|
||
})();
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