Files
Forge-Engine/static/js/scenes/scene-editor.js
T
williamandClaude Sonnet 5 046c38b4dc
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m22s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Annule la réservation d'espace des panneaux, corrige le vrai bug (drag invisible sous eux)
Retour en arrière sur le commit précédent : les panneaux flottants
doivent RESTER en position:fixed par-dessus le canevas pour maximiser
l'espace utile (remarque explicite) — leur réserver une marge
permanente allait à l'encontre de ce principe et ne réglait rien.

Vrai bug identifié : un objet glissé (déplacé ou redimensionné) sous
l'un de ces panneaux (z-index:60) disparaissait littéralement à
l'écran PENDANT le geste — toujours déplacé/enregistré correctement en
dessous, juste invisible, donnant l'impression qu'on ne pouvait pas y
déposer d'objet. Élevé au-dessus des panneaux (z-index très haut) le
temps du glisser/redimensionnement SEULEMENT, restauré ensuite.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 16:18:42 +02:00

441 lines
22 KiB
JavaScript
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
// ---------- Éditeur de scène 2D (fondations multi-éditeurs) ----------
// JS propre à templates/scene_edit.html : ajout/déplacement/redimension-
// nement d'objets de scène EN PIXELS (pas de %, voir ensure_scene_schema.py),
// mirror des fonctions équivalentes de static/js/screen_edit/tree-panels.js
// pour l'éditeur document (onElementMouseDown/onResizeMouseDown/
// saveGeometry), mais sur une scène à taille FIXE plutôt qu'un canevas
// fluide — la logique de flow elle-même (flow-editor.js, tabs-and-blocks.js,
// animation-timeline.js, personnage-panel.js, personnage-preview.js) est
// réutilisée TELLE QUELLE, chargée telle quelle par scene_edit.html.
function addSceneObject(kind, forgeCharacter, backgroundSlug) {
var form = document.createElement('form');
form.method = 'post';
form.action = "/game/" + GAME_SLUG + "/screens/" + SCREEN_ID + "/scene-objects/add";
var html = '<input type="hidden" name="kind" value="' + kind + '">';
if (forgeCharacter) html += '<input type="hidden" name="forge_character" value="' + forgeCharacter + '">';
if (backgroundSlug) html += '<input type="hidden" name="background_slug" value="' + backgroundSlug + '">';
form.innerHTML = html;
document.body.appendChild(form);
form.requestSubmit();
}
function saveSceneObjectGeometry(id, x, y, width, height) {
return fetch("/game/" + GAME_SLUG + "/scene-objects/" + id + "/geometry", {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ x: x, y: y, width: width, height: height }),
});
}
function updateScenePosFields(x, y, w, h) {
var xEl = document.getElementById('scene-pos-x'), yEl = document.getElementById('scene-pos-y');
var wEl = document.getElementById('scene-pos-w'), hEl = document.getElementById('scene-pos-h');
if (xEl) xEl.value = Math.round(x);
if (yEl) yEl.value = Math.round(y);
if (wEl) wEl.value = Math.round(w);
if (hEl) hEl.value = Math.round(h);
}
// Glisser-déposer en pixels, clampé à la taille FIXE de la scène
// (SCENE_WIDTH/SCENE_HEIGHT, voir templates/scene_edit.html) — mirror
// d'onElementMouseDown() (tree-panels.js), mais sans conversion en % :
// une scène a des coordonnées pixel absolues, pas fluides.
function onSceneObjectMouseDown(e, id) {
if (e.target.classList.contains('resizeHandle')) return;
e.preventDefault();
var el = document.getElementById('el-' + id);
var startX = e.clientX, startY = e.clientY;
var startLeft = parseFloat(el.style.left) || 0, startTop = parseFloat(el.style.top) || 0;
var width = parseFloat(el.style.width) || 0, height = parseFloat(el.style.height) || 0;
var moved = false;
// Les panneaux flottants "🧩 Objets"/"⚙️ Propriétés" (voir static/style.css
// .floatPanel, z-index:60) restent DÉLIBÉRÉMENT en position:fixed
// PAR-DESSUS le canevas, pour maximiser l'espace utile — mais un objet
// glissé sous l'un d'eux, à son z-index habituel (bien plus bas), y
// disparaissait littéralement à l'écran PENDANT le glisser (toujours
// déplacé/enregistré correctement en dessous, juste invisible pendant
// le geste) : impossible de voir où on le dépose. Passé au-dessus des
// panneaux (z-index très élevé) le temps du glisser SEULEMENT, restauré
// à sa valeur d'origine à la fin.
var previousZIndex = el.style.zIndex;
function onMove(ev) {
var dx = ev.clientX - startX, dy = ev.clientY - startY;
if (Math.abs(dx) > 3 || Math.abs(dy) > 3) {
if (!moved) el.style.zIndex = 9999;
moved = true;
}
var newLeft = Math.max(0, Math.min(SCENE_WIDTH - width, startLeft + dx));
var newTop = Math.max(0, Math.min(SCENE_HEIGHT - height, startTop + dy));
el.style.left = newLeft + 'px';
el.style.top = newTop + 'px';
}
function onUp() {
document.removeEventListener('mousemove', onMove);
document.removeEventListener('mouseup', onUp);
if (moved) {
el.style.zIndex = previousZIndex;
var newLeft = parseFloat(el.style.left), newTop = parseFloat(el.style.top);
updateScenePosFields(newLeft, newTop, width, height);
saveSceneObjectGeometry(id, newLeft, newTop, width, height);
} else {
window.location.href = SCREEN_EDIT_URL + '?selected=' + id;
}
}
document.addEventListener('mousemove', onMove);
document.addEventListener('mouseup', onUp);
}
function onSceneObjectResizeMouseDown(e, id) {
e.stopPropagation();
e.preventDefault();
var el = document.getElementById('el-' + id);
var startX = e.clientX, startY = e.clientY;
var startWidth = parseFloat(el.style.width) || 0, startHeight = parseFloat(el.style.height) || 0;
var left = parseFloat(el.style.left) || 0, top = parseFloat(el.style.top) || 0;
// Voir la même note dans onSceneObjectMouseDown ci-dessus : au-dessus
// des panneaux flottants le temps du geste, pour rester visible même
// en redimensionnant sous l'un d'eux.
var previousZIndex = el.style.zIndex;
el.style.zIndex = 9999;
function onMove(ev) {
var dx = ev.clientX - startX, dy = ev.clientY - startY;
var newWidth = Math.max(8, Math.min(SCENE_WIDTH - left, startWidth + dx));
var newHeight = Math.max(8, Math.min(SCENE_HEIGHT - top, startHeight + dy));
el.style.width = newWidth + 'px';
el.style.height = newHeight + 'px';
}
function onUp() {
document.removeEventListener('mousemove', onMove);
document.removeEventListener('mouseup', onUp);
el.style.zIndex = previousZIndex;
var newWidth = parseFloat(el.style.width), newHeight = parseFloat(el.style.height);
updateScenePosFields(left, top, newWidth, newHeight);
saveSceneObjectGeometry(id, left, top, newWidth, newHeight);
}
document.addEventListener('mousemove', onMove);
document.addEventListener('mouseup', onUp);
}
// Champs numériques Position & taille du panneau de propriétés — mirror
// du comportement équivalent pour l'éditeur document (voir l'IIFE dans
// initBuilderPanel(), panel-init.js), mais ids/route distincts (pixels).
(function () {
var xEl = document.getElementById('scene-pos-x'), yEl = document.getElementById('scene-pos-y');
var wEl = document.getElementById('scene-pos-w'), hEl = document.getElementById('scene-pos-h');
if (!xEl || !wEl || !CURRENT_SELECTED_ID) return;
function apply() {
var canvasEl = document.getElementById('el-' + CURRENT_SELECTED_ID);
var x = parseFloat(xEl.value) || 0, y = parseFloat(yEl.value) || 0;
var w = parseFloat(wEl.value) || 1, h = parseFloat(hEl.value) || 1;
if (canvasEl) {
canvasEl.style.left = x + 'px'; canvasEl.style.top = y + 'px';
canvasEl.style.width = w + 'px'; canvasEl.style.height = h + 'px';
}
saveSceneObjectGeometry(CURRENT_SELECTED_ID, x, y, w, h);
}
[xEl, yEl, wEl, hEl].forEach(function (el) { el.addEventListener('change', apply); });
})();
// Personnage d'un objet de scène : mirror de swapPersonnageCharacter()
// (personnage-panel.js), mais POST vers /scene-objects/.../personnage
// (voir routes/scenes/scene_object_personnage_data.py) plutôt que
// /elements/.../personnage — même réponse (animations résolues),
// relance l'aperçu animé via restartPersonnageIdlePreview() (personnage-
// preview.js, déjà générique : ne dépend que de data-element-id/
// data-personnage, présents sur un objet de scène comme sur un élément).
function swapSceneObjectCharacter(forgeCharacter) {
var body = document.getElementById('personnagePanelBody');
if (!body) return;
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
document.querySelectorAll('#personnageGallerySwap .iconGalleryTile').forEach(function (tile) {
tile.classList.toggle('selected', tile.getAttribute('onclick') === "swapSceneObjectCharacter('" + forgeCharacter + "')");
});
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/personnage', {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ source: 'forge', forge_character: forgeCharacter }),
})
.then(function (r) { return r.json(); })
.then(function (json) {
if (json.animations) {
ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[objectId] = json.animations;
restartPersonnageIdlePreview(objectId, json.animations);
}
});
}
// Rôle (voir screens/rendering/personnage_role.py) : seul un personnage
// "Joueur" est déplacé/animé automatiquement au clavier — même patron AJAX
// que swapSceneObjectCharacter() ci-dessus (POST JSON, aucun rechargement
// de page), sur routes/scenes/scene_object_role.py.
function saveSceneObjectRole(role) {
var body = document.getElementById('personnagePanelBody');
if (!body) return;
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/role', {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ role: role }),
});
}
// Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py,
// static/js/play/conditions.js::elementsOverlap) : disponible pour TOUT
// objet de scène (pas seulement "personnage") — même patron AJAX que les
// fonctions ci-dessus, sur routes/scenes/scene_object_collision.py.
// Recale aussi l'aperçu (#collisionBoxOverlay, seulement présent pour
// l'objet sélectionné) pour rester en phase avec les champs, qu'ils
// viennent d'être tapés à la main ou ajustés au glisser (voir
// onCollisionBoxMouseDown/onCollisionBoxResizeMouseDown plus bas).
function saveSceneObjectCollision() {
var body = document.getElementById('collisionPanelBody');
if (!body) return;
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
var enabled = document.getElementById('collision-enabled').checked;
var shape = document.getElementById('collision-shape').value;
var width = parseFloat(document.getElementById('collision-width').value) || 0;
var height = parseFloat(document.getElementById('collision-height').value) || 0;
var offsetX = parseFloat(document.getElementById('collision-offset-x').value) || 0;
var offsetY = parseFloat(document.getElementById('collision-offset-y').value) || 0;
var overlay = document.getElementById('collisionBoxOverlay');
var objEl = document.getElementById('el-' + objectId);
if (overlay && objEl) {
var objWidth = parseFloat(objEl.style.width) || 0, objHeight = parseFloat(objEl.style.height) || 0;
overlay.style.width = width + 'px';
overlay.style.height = height + 'px';
overlay.style.left = ((objWidth - width) / 2 + offsetX) + 'px';
overlay.style.top = ((objHeight - height) / 2 + offsetY) + 'px';
overlay.classList.toggle('is-circle', shape === 'cercle');
overlay.classList.toggle('is-disabled', !enabled);
}
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/collision', {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ enabled: enabled, shape: shape, width: width, height: height, offset_x: offsetX, offset_y: offsetY }),
});
}
function updateCollisionFields(width, height, offsetX, offsetY) {
var wEl = document.getElementById('collision-width'), hEl = document.getElementById('collision-height');
var oxEl = document.getElementById('collision-offset-x'), oyEl = document.getElementById('collision-offset-y');
if (wEl) wEl.value = Math.round(width);
if (hEl) hEl.value = Math.round(height);
if (oxEl) oxEl.value = Math.round(offsetX);
if (oyEl) oyEl.value = Math.round(offsetY);
}
// Glisser le CORPS de l'aperçu ajuste son décalage (offset_x/offset_y) —
// mirror d'onSceneObjectMouseDown ci-dessus, mais sur la boîte de
// collision plutôt que l'objet lui-même (jamais le même geste : cliquer
// l'objet EN DEHORS de la boîte de collision continue de le déplacer
// normalement, la boîte est un enfant plus petit posé par-dessus).
function onCollisionBoxMouseDown(e, id) {
e.stopPropagation();
if (e.target.classList.contains('collisionResizeHandle')) return;
e.preventDefault();
var overlay = document.getElementById('collisionBoxOverlay');
var objEl = document.getElementById('el-' + id);
var objWidth = parseFloat(objEl.style.width) || 0, objHeight = parseFloat(objEl.style.height) || 0;
var startX = e.clientX, startY = e.clientY;
var startLeft = parseFloat(overlay.style.left) || 0, startTop = parseFloat(overlay.style.top) || 0;
var boxWidth = parseFloat(overlay.style.width) || 0, boxHeight = parseFloat(overlay.style.height) || 0;
function onMove(ev) {
overlay.style.left = (startLeft + (ev.clientX - startX)) + 'px';
overlay.style.top = (startTop + (ev.clientY - startY)) + 'px';
}
function onUp() {
document.removeEventListener('mousemove', onMove);
document.removeEventListener('mouseup', onUp);
var offsetX = (parseFloat(overlay.style.left) || 0) - (objWidth - boxWidth) / 2;
var offsetY = (parseFloat(overlay.style.top) || 0) - (objHeight - boxHeight) / 2;
updateCollisionFields(boxWidth, boxHeight, offsetX, offsetY);
saveSceneObjectCollision();
}
document.addEventListener('mousemove', onMove);
document.addEventListener('mouseup', onUp);
}
// Glisser la poignée (coin bas-droit) redimensionne la boîte de collision
// — mirror d'onSceneObjectResizeMouseDown, ancré sur son coin haut-gauche
// (le centre se déplace donc légèrement à chaque redimensionnement, sauf
// à recalculer l'offset pour le garder fixe : on choisit de garder le
// COIN fixe, plus prévisible au glisser qu'un centre qui "fuit").
function onCollisionBoxResizeMouseDown(e, id) {
e.stopPropagation();
e.preventDefault();
var overlay = document.getElementById('collisionBoxOverlay');
var objEl = document.getElementById('el-' + id);
var objWidth = parseFloat(objEl.style.width) || 0, objHeight = parseFloat(objEl.style.height) || 0;
var startX = e.clientX, startY = e.clientY;
var startWidth = parseFloat(overlay.style.width) || 0, startHeight = parseFloat(overlay.style.height) || 0;
var left = parseFloat(overlay.style.left) || 0, top = parseFloat(overlay.style.top) || 0;
function onMove(ev) {
overlay.style.width = Math.max(4, startWidth + (ev.clientX - startX)) + 'px';
overlay.style.height = Math.max(4, startHeight + (ev.clientY - startY)) + 'px';
}
function onUp() {
document.removeEventListener('mousemove', onMove);
document.removeEventListener('mouseup', onUp);
var newWidth = parseFloat(overlay.style.width), newHeight = parseFloat(overlay.style.height);
var offsetX = left - (objWidth - newWidth) / 2;
var offsetY = top - (objHeight - newHeight) / 2;
updateCollisionFields(newWidth, newHeight, offsetX, offsetY);
saveSceneObjectCollision();
}
document.addEventListener('mousemove', onMove);
document.addEventListener('mouseup', onUp);
}
// "Commandes" (voir static/js/play/personnage-controller.js) : touches de
// déplacement/interaction + blocage d'axe + touches supplémentaires d'un
// personnage — un seul formulaire, enregistré en AJAX à chaque
// changement de champ, même patron que swapSceneObjectCharacter()
// ci-dessus (POST JSON vers routes/scenes/scene_object_commands.py,
// aucun rechargement de page).
function saveSceneObjectCommands() {
var body = document.getElementById('personnageCommandsBody');
if (!body) return;
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
var extra = [];
document.querySelectorAll('#personnageCommandsExtra .personnageCommandExtraRow').forEach(function (row) {
var toucheEl = row.querySelector('.personnageKeyCapture');
var animEl = row.querySelector('.cmdExtraAnim');
if (toucheEl && toucheEl.value && animEl && animEl.value) {
extra.push({ touche: toucheEl.value, animation: animEl.value });
}
});
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/commandes', {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({
haut: document.getElementById('cmd-haut').value,
bas: document.getElementById('cmd-bas').value,
gauche: document.getElementById('cmd-gauche').value,
droite: document.getElementById('cmd-droite').value,
interagir: document.getElementById('cmd-interagir').value,
axe: document.getElementById('cmd-axe').value,
vitesse: document.getElementById('cmd-vitesse').value,
extra: extra,
}),
});
}
// Détection de touche (bug remonté par l'utilisateur : taper le nom d'une
// touche à la main est source d'erreurs — "Espace" vs " ", "flèche haut"
// vs "ArrowUp"...) : au focus, le champ (readonly, jamais tapé) affiche un
// indice puis se remplit avec la PROCHAINE touche pressée (event.key,
// même valeur que heldKeys/bindKeyboardTriggers, triggers.js — cohérent
// avec ce que le moteur compare réellement au jeu). capture:true sur
// window pour intercepter la touche avant tout autre raccourci de
// l'éditeur (ex. Suppr qui efface l'objet sélectionné).
function bindPersonnageKeyCapture(el) {
if (!el || el.dataset.keyCaptureBound) return;
el.dataset.keyCaptureBound = '1';
el.addEventListener('focus', function () {
var previous = el.value;
el.value = 'Appuie sur une touche...';
el.classList.add('is-warning');
function onKey(ev) {
ev.preventDefault();
ev.stopPropagation();
window.removeEventListener('keydown', onKey, true);
el.classList.remove('is-warning');
if (ev.key === 'Escape') { el.value = previous; el.blur(); return; }
el.value = ev.key;
el.blur();
el.dispatchEvent(new Event('change'));
}
window.addEventListener('keydown', onKey, true);
});
}
// Une ligne = une touche supplémentaire liée à UNE pose au choix parmi
// celles RÉELLEMENT disponibles pour CE personnage (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP,
// déjà connu de personnage-panel.js/personnage-preview.js) — jamais un nom
// tapé à la main, qui pourrait ne correspondre à aucune pose existante.
function personnageCommandExtraRowEl(objectId, touche, animation) {
var row = document.createElement('div');
row.className = 'field is-grouped personnageCommandExtraRow';
var animNames = Object.keys(ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[objectId] || {});
var options = animNames.map(function (name) {
return '<option value="' + name + '"' + (name === animation ? ' selected' : '') + '>' + name + '</option>';
}).join('');
row.innerHTML =
'<div class="control"><input class="input is-small personnageKeyCapture" readonly placeholder="Touche..." value="' + (touche || '').replace(/"/g, '&quot;') + '"></div>' +
'<div class="control"><div class="select is-small"><select class="cmdExtraAnim">' + options + '</select></div></div>' +
'<div class="control"><button type="button" class="button is-small" onclick="this.closest(\'.personnageCommandExtraRow\').remove(); saveSceneObjectCommands();">×</button></div>';
var keyInput = row.querySelector('.personnageKeyCapture');
bindPersonnageKeyCapture(keyInput);
keyInput.addEventListener('change', saveSceneObjectCommands);
row.querySelector('.cmdExtraAnim').addEventListener('change', saveSceneObjectCommands);
return row;
}
function addPersonnageCommandExtraRow() {
var body = document.getElementById('personnageCommandsBody');
var container = document.getElementById('personnageCommandsExtra');
if (!body || !container) return;
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
container.appendChild(personnageCommandExtraRowEl(objectId, '', ''));
}
// "ℹ️ Informations" (voir templates/scene_edit.html) : le nom d'un
// personnage, réutilisé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de
// quête (voir static/js/quests/quest-editor.js).
function saveSceneObjectName(objectId, name) {
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/name', {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ name: name }),
});
}
// "🎨 Style" du widget "💬 Boîte de dialogue" (voir screens/rendering/
// dialogue_box_style.py) — envoie TOUJOURS les 7 champs ensemble (même
// convention "replace-all" que saveSceneObjectCollision), jamais un seul
// champ isolé.
function saveDialogueBoxStyle(objectId) {
var style = {
font_family: document.getElementById('dbox-font-family').value,
font_size: Number(document.getElementById('dbox-font-size').value),
font_weight: document.getElementById('dbox-font-weight').value,
text_color: document.getElementById('dbox-text-color').value,
header_bg: document.getElementById('dbox-header-bg').value,
body_bg: document.getElementById('dbox-body-bg').value,
footer_bg: document.getElementById('dbox-footer-bg').value,
};
var el = document.getElementById('el-' + objectId);
var widget = el && el.querySelector('.dialogueBoxWidget');
if (widget) {
widget.style.fontFamily = style.font_family;
widget.style.fontSize = style.font_size + 'px';
widget.style.fontWeight = style.font_weight;
widget.style.color = style.text_color;
var header = widget.querySelector('.dialogueBoxHeader'); if (header) header.style.background = style.header_bg;
var b = widget.querySelector('.dialogueBoxBody'); if (b) b.style.background = style.body_bg;
var footer = widget.querySelector('.dialogueBoxFooter'); if (footer) footer.style.background = style.footer_bg;
}
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/dialogue-box-style', {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ style: style }),
});
}
(function () {
var body = document.getElementById('personnageCommandsBody');
if (!body) return;
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
['cmd-haut', 'cmd-bas', 'cmd-gauche', 'cmd-droite', 'cmd-interagir'].forEach(function (id) {
bindPersonnageKeyCapture(document.getElementById(id));
});
['cmd-haut', 'cmd-bas', 'cmd-gauche', 'cmd-droite', 'cmd-interagir', 'cmd-axe', 'cmd-vitesse'].forEach(function (id) {
var el = document.getElementById(id);
if (el) el.addEventListener('change', saveSceneObjectCommands);
});
var container = document.getElementById('personnageCommandsExtra');
(window.PERSONNAGE_COMMANDS_EXTRA || []).forEach(function (e) {
container.appendChild(personnageCommandExtraRowEl(objectId, e.touche, e.animation));
});
})();