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Forge-Engine/core/auth_guard.py
T
williamandClaude Sonnet 5 e82eb7ce88
Build and deploy / test-python (push) Successful in 7m5s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 58s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Retire l'export exécutable (.exe) et la partie publique en ligne (/jouer)
Décision produit : seul l'export Web/SCORM (LMS) est pertinent — l'export
exécutable Windows autonome (publish/build_package.py, bouton "Publier")
et la partie publique par joueur (/jouer/<slug>, routes/public_play/,
"Publier en ligne") sont jugés redondants et retirés.

Conserve le mécanisme d'état "par joueur" (db/global_vars,
db/rows, per_player) : infrastructure générique déjà utilisée par
Score/Progression et testée indépendamment de toute route publique
(voir tests/test_player_state.py), aucune raison de la retirer.

_STATIC_ITEMS/_copy_characters (copie sélective des sprites CraftPix
réellement utilisés) migrent de build_package.py vers
build_scorm_package.py, seul appelant restant.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 10:59:28 +02:00

89 lines
4.4 KiB
Python

"""Garde d'accès globale — connexion obligatoire pour tout le moteur, et
isolation par utilisateur d'un SEUL projet (sauf le rôle "admin",
illimité comme avant l'authentification). Un seul before_request plutôt
qu'un décorateur à poser sur chacune des ~80 routes existantes : moins de
risque d'en oublier une, et aucun fichier de routes existant n'a besoin
d'être modifié.
Cet import doit avoir lieu APRÈS `import routes` (voir app.py/conftest.py)
pour que `app.url_map` connaisse déjà toutes les routes au moment où ce
module tente de résoudre request.endpoint — en pratique sans importance
ici (la résolution se fait à la requête, pas à l'import), mais gardé pour
rester cohérent avec l'ordre d'import du reste du moteur."""
from flask import g, redirect, request, session, url_for, abort
import auth
from .flask_app import app
# Endpoints accessibles SANS être connecté — tout le reste exige une
# session valide. "static" (CSS/JS/images) doit rester public : la page
# de connexion elle-même en a besoin pour s'afficher.
_PUBLIC_ENDPOINTS = {
"static", "login", "login_2fa", "register", "register_2fa", "logout",
"forgot_password", "reset_password",
}
# Endpoints de gestion de COMPTE (routes/auth/profile.py) — connexion
# requise, mais indépendants d'avoir un projet ou non (voir onboarding
# guidé ci-dessous) : un compte pas encore passé par /onboarding doit
# quand même pouvoir changer son mot de passe, son email, ou supprimer
# son compte.
_REACHABLE_WITHOUT_PROJECT = {
"onboarding_new", "profile", "profile_update_name", "profile_update_email",
"profile_regenerate_recovery_codes", "profile_change_password", "profile_delete",
}
@app.before_request
def _require_login_and_enforce_project_isolation():
endpoint = request.endpoint
if endpoint is None or endpoint in _PUBLIC_ENDPOINTS:
return None
user_id = session.get("user_id")
if not user_id:
return redirect(url_for("login", next=request.path))
user = auth.get_user_by_id(user_id)
if not user:
# Compte supprimé/introuvable depuis la dernière requête : la
# session ne doit jamais rester "connectée" dans le vide.
session.clear()
return redirect(url_for("login"))
g.current_user = user
# Un compte "user" n'a accès qu'à SON SEUL projet (project_slug) — un
# "admin" reste illimité, exactement comme avant l'authentification.
# Les routes de gestion multi-jeux (page d'accueil, "+ Nouveau jeu")
# n'ont pas leur place pour un compte à projet unique : redirigées
# directement vers son propre tableau de bord plutôt qu'un 403 sec.
if user["role"] != "admin":
if endpoint in ("index", "games_new") and user.get("project_slug"):
return redirect(url_for("game_dashboard", slug=user["project_slug"]))
# Onboarding guidé (voir routes/onboarding/onboarding_new.py) : un
# compte "user" fraîchement inscrit n'a plus de projet créé
# d'office (voir routes/auth/register_2fa.py) — tant qu'il n'en a
# pas, seules ces routes restent atteignables (toutes exigent déjà
# une connexion, absentes de _PUBLIC_ENDPOINTS).
if not user.get("project_slug") and endpoint not in _REACHABLE_WITHOUT_PROJECT:
return redirect(url_for("onboarding_new"))
slug = request.view_args.get("slug") if request.view_args else None
if slug is not None and slug != user.get("project_slug"):
abort(403)
# Type d'onboarding "restreint" (quiz/embranchement/rpg, voir
# db/games/game_type_catalog.py) : game_dashboard reste atteignable
# comme pour "custom", mais routes/games/game_dashboard.py y rend
# une version SIMPLIFIÉE (juste les écrans, pas d'onglets Objets/
# Éléments de jeu/Variables) — rien à bloquer ici, la restriction
# se fait au niveau du rendu, pas de l'accès à la route.
if endpoint == "game_delete":
# Un compte "user" n'a qu'UN SEUL projet, et aucun moyen d'en
# recréer un une fois supprimé (games_new le renvoie toujours
# vers project_slug, même si le dossier n'existe plus) —
# bloqué plutôt que de risquer de le laisser sans projet du
# tout. Un admin, lui, peut toujours supprimer ses jeux comme
# avant (aucune restriction ci-dessus pour ce rôle).
abort(403)
return None