Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2.9 KiB
Python
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Python
import sqlite3
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import db
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_CREATE_TABLE = """
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CREATE TABLE _animation_clips (
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id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
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screen_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
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element_id INTEGER NOT NULL,
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kind TEXT NOT NULL DEFAULT 'animate_css',
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animate_name TEXT,
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custom_keyframes TEXT,
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start_time REAL NOT NULL DEFAULT 0,
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duration REAL NOT NULL DEFAULT 1,
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delay REAL NOT NULL DEFAULT 0,
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easing TEXT NOT NULL DEFAULT 'ease',
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iteration_count TEXT NOT NULL DEFAULT '1',
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created_at TEXT DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP
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);
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"""
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def ensure_animation_schema(slug: str) -> None:
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"""Crée la table des clips d'animation si elle n'existe pas encore —
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même principe que ensure_flow_schema.py : un jeu créé avant l'ajout de
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cette fonctionnalité n'a pas besoin d'être migré à la main, la première
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ouverture du panneau timeline suffit.
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element_id désigne, selon game_type, un _screen_elements (éditeur
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document) OU un _scene_objects (éditeur jeu_2d) — animation-timeline.js
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est réutilisé TEL QUEL entre les deux éditeurs (voir le plan "Fondations
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d'une plateforme multi-éditeurs") et ne fait aucune distinction. Pas de
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contrainte FK vers _screen_elements : une scène jeu_2d n'a pas de ligne
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correspondante dans cette table, ce qui ferait échouer l'insertion avec
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PRAGMA foreign_keys=ON (voir db/connection.py). Le nettoyage à la
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suppression d'un élément/objet est fait manuellement (voir
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game_engine/elements/delete_element.py et game_engine/scenes/delete_scene_object.py),
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même patron que trigger_element_id/cond_element_a dans
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ensure_flow_schema.py."""
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conn = db.connect(slug)
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cols = {r["name"]: r for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_animation_clips)").fetchall()}
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if not cols:
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conn.executescript(_CREATE_TABLE)
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elif cols["element_id"]["notnull"] and _has_fk_on_element_id(conn):
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conn.executescript(_CREATE_TABLE.replace("CREATE TABLE _animation_clips", "CREATE TABLE _animation_clips_new"))
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conn.execute(
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"""INSERT INTO _animation_clips_new
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(id, screen_id, element_id, kind, animate_name, custom_keyframes,
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start_time, duration, delay, easing, iteration_count, created_at)
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SELECT id, screen_id, element_id, kind, animate_name, custom_keyframes,
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start_time, duration, delay, easing, iteration_count, created_at
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FROM _animation_clips"""
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)
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conn.execute("DROP TABLE _animation_clips")
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conn.execute("ALTER TABLE _animation_clips_new RENAME TO _animation_clips")
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conn.commit()
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conn.close()
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def _has_fk_on_element_id(conn: sqlite3.Connection) -> bool:
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return any(
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fk["from"] == "element_id" for fk in conn.execute("PRAGMA foreign_key_list(_animation_clips)").fetchall()
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)
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