Deux retours après le dernier correctif (78a373a, qui forçait
"display:flex" dans l'éditeur pour que la boîte de dialogue reste
visible) :
- "je souhaite avoir la main sur la visibilité de la modale sinon elle
s'affiche toujours sur la scène, court-circuite ma logique" — le
forçage empêchait de vraiment utiliser "Visibilité" pendant l'édition.
- "quand j'édite la modale ou quand je la mets dans une scène je
souhaite que rien ne soit assombri, l'assombrissement ne se fait que
quand la scène est jouée" — le voile plein écran (position:fixed +
fond assombri) restait aussi actif dans l'éditeur.
Correctif (render_overlay.py) : le voile plein écran ET le forçage de
visibilité sont retirés de l'ÉDITEUR — ce widget s'y comporte maintenant
comme un CONTENEUR NORMAL (position/taille selon x/y/width/height, aucun
voile, réglage "Visibilité" respecté normalement, comme n'importe quel
autre widget masqué). Le comportement plein écran/voile/masquage par
défaut n'est conservé qu'en mode JOUABLE (ctx["_forge_play_mode"]).
En creusant pourquoi "Visible" ne suffisait pas à faire réapparaître la
boîte dans l'éditeur (menant l'utilisateur à essayer "Invisible" à la
place, visible dans ses captures), trouvé un vrai bug latent dans
save_element_controls.py : l'option "Visible" du réglage "Visibilité" ne
touche volontairement jamais "display" (pour ne pas écraser le
"display:flex" d'un conteneur en disposition ligne/colonne — voir
visibility_control.py) — ça fonctionne seulement parce que, pour un
widget AVEC un réglage "Disposition interne", celui-ci réaffirme lui-même
un display non-"none" au même enregistrement. La "superposition" n'a PAS
ce réglage : "display:none" (posé à la création ou par un "Masqué"
précédent) restait donc bloqué pour toujours, quel que soit le nombre de
fois où "Visible" était ensuite choisi. Corrigé : "Visible" efface aussi
"display" pour tout widget SANS réglage "Disposition interne" (safe : les
widgets qui EN ont un ne sont pas concernés, donc aucune régression sur
leur comportement existant).
Tests mis à jour (l'ancien test attendait le forçage, désormais retiré) +
nouveau test qui couvre le cycle complet (masqué par défaut -> "Visible"
choisi -> apparaît sans voile dans l'éditeur -> voile plein écran
retrouvé en mode jouable). 140 tests au vert au total.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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5.5 KiB
Python
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Python
import html as html_lib
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from .visible_attrs import _visible_attrs
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from .style_string import _style_string
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from .render_children import _render_children
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def _render_overlay(el, meta, slug, children_map=None, ctx=None, parent_flex_direction=None):
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"""3.4 (Confort) — overlay/modale réutilisable : une boîte de dialogue
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prête à l'emploi, par-dessus TOUT le reste de l'écran EN MODE JOUABLE
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UNIQUEMENT (`position:fixed; inset:0` + voile semi-transparent, ignore
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x/y/width/height) — fermeture manuelle uniquement (aucun
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clic-en-dehors-pour-fermer volontairement, conformément au manque
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documenté).
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Dans l'ÉDITEUR (ctx sans "_forge_play_mode" — posé uniquement en mode
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jouable, voir list_elements.py), ce widget se comporte comme un
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CONTENEUR NORMAL : position/taille selon x/y/width/height comme
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n'importe quel widget, respect normal de son réglage "Visibilité"
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(masqué = invisible dans l'éditeur aussi, comme tout autre widget),
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AUCUN voile plein écran. Deux essais précédents corrigés à partir des
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retours utilisateur :
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- Fond assombri visible pendant l'édition ("je veux que rien ne soit
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assombri, l'assombrissement ne se fait que quand la scène est
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jouée") : le voile (background:rgba(...)) ne fait donc plus partie
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du style de base, il n'est ajouté qu'en mode jouable.
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- Visibilité forcée en permanence dans l'éditeur ("je veux avoir la
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main sur la visibilité, sinon elle s'affiche toujours sur la scène
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et court-circuite ma logique") : le forçage display:flex a donc été
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retiré — l'éditeur respecte de nouveau fidèlement le réglage
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"Visibilité" (masqué par défaut à la création, pour ne plus couvrir
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tout l'écran EN JEU dès qu'on la pose — sans plus aucun rapport avec
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l'éditeur, qui ne couvre plus jamais rien).
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Ouverture/fermeture (en JEU) : PAS de mécanisme dédié — elle réutilise
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l'action existante "Modifier un élément → Visibilité" (masquer/rendre
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visible), exactement comme n'importe quel autre élément.
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Classes Bulma ("modal is-active" / "box") posées en PLUS du style
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inline, jamais à sa place, et UNIQUEMENT en mode jouable (voir
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ci-dessus) : tout le positionnement/masquage critique (position:fixed,
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z-index, display) reste en inline, qui gagne toujours sur une règle de
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classe — si Bulma (chargé depuis un CDN, voir play.html) ne se charge
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pas (hors-ligne), la boîte de dialogue continue de fonctionner
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exactement pareil. Pas de ".modal-background" séparé : le voile
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semi-transparent est déjà posé en inline sur cette même balise
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(background:rgba(...)) — un second calque tout aussi transparent
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par-dessus n'ajouterait rien."""
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is_play_mode = bool(ctx and ctx.get("_forge_play_mode"))
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attrs_raw = el.get("attributes") or {}
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box_color = attrs_raw.get("_couleur_boite") or "#1f2430"
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radius = attrs_raw.get("_arrondi") or "12"
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attrs = _visible_attrs(el, meta, ctx)
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if is_play_mode:
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base_overlay_style = (
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"position:fixed; inset:0; z-index:9999; display:flex; "
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"align-items:center; justify-content:center; background:rgba(0,0,0,0.6);"
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)
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style = base_overlay_style + " " + _style_string(el, parent_flex_direction=parent_flex_direction)
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wrapper_class = "modal is-active"
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else:
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style = _style_string(el, parent_flex_direction=parent_flex_direction)
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wrapper_class = ""
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attr_parts = [f'style="{html_lib.escape(style)}"']
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for k, v in attrs.items():
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if v in (None, "", False):
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continue
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attr_parts.append(
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html_lib.escape(str(k)) if v is True else f'{html_lib.escape(str(k))}="{html_lib.escape(str(v))}"'
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)
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box_style = (
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f"background:{html_lib.escape(str(box_color))}; border-radius:{html_lib.escape(str(radius))}px; "
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# max-width en min(...) plutôt qu'un simple pourcentage : sur un
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# écran de jeu large (desktop), "90%" seul donnait une boîte étirée
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# bord à bord peu lisible comme dialogue — 560px reste une largeur
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# de boîte de dialogue confortable, tout en retombant sur 90% sur un
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# écran de jeu étroit (mobile/portrait) pour ne jamais déborder.
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# color:#e8eaf0 : la classe Bulma ".box" (ajoutée ci-dessous) impose
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# elle-même une couleur de texte SOMBRE (pensée pour un fond blanc
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# par défaut) — comme aucun widget ne fige de couleur de texte à sa
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# création (default_style_for_widget.py), un titre/texte posé dans
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# la boîte SANS couleur personnalisée héritait de ce gris sombre
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# imposé par Bulma, invisible sur le fond sombre par défaut de cette
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# boîte de dialogue (texte "présent mais invisible", pas de bug côté
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# utilisateur). On redonne donc ici une couleur claire par défaut,
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# que Bulma ne peut plus écraser (élément le plus proche gagne) —
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# un texte/titre qui personnalise sa propre couleur reste bien sûr
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# prioritaire sur celle-ci.
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"color:#e8eaf0; padding:24px; width:100%; max-width:min(560px, 90%); max-height:90%; overflow:auto; box-sizing:border-box;"
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)
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child_html = _render_children(el, slug, children_map, ctx)
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wrapper_class_attr = f'class="{wrapper_class}" ' if wrapper_class else ""
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|
return (
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f'<div {wrapper_class_attr}{" ".join(attr_parts)}>'
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|
f'<div class="box forgeOverlayBox" style="{html_lib.escape(box_style)}">{child_html}</div>'
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f"</div>"
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|
)
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